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AuthorClonkBenzol
Last changed16.08.2006 23:02
Description


1. Beschreibung
2. Aktuelles
3. Screenshots











Nachdem ich lange Zeit eine Pause in bei der Entwicklung der 6. Pforte eingelegt habe, sollte es in den nächsten Wochen wieder neue Ergebnisse zu bestaunen geben.


Die 6. Pforte wird ein klassen Dungeon-Hack-Fest.
Die Story dreht sich um den Helden, der durch Abenteuerlust in den Krieg zwischen den Mächten aus der Höllenpforte und dem Imperialen Protektorat gezogen wird.
Man wählt eine Klasse, kauft und findet Gegenstände und löst Aufgaben von Auftraggebern. In diesen Aufgaben tritt man gegen viele Horden von Gegnern an, welche man nicht auf Clonk-Art meuchelt, sondern durch einfaches schlagen nieder streckt. Ich habe mich für diese Weise entschieden, da man so eher das Gefühl bekommt, mittendrin statt nur dabei zu sein. In der Praxis funktioniert das schon sehr gut.
Wenn man Gebäude betritt, gelangt man in eine Innenansicht, in welcher man Gegenstände und Charaktere findet.


Gegenstände sind Dynamisch, d.H. es gibt quasi eine unbegrenzte Anzahl von Waffen, Rüstungen und Schilden. Jede Waffe variert durch ihr Aussehen, viele Effekte werden durch Sripts erzeugt.

Nach der mommentanen Größe und die Anzahl an Objekten zu Urteilen, wird es wohl eher sehr Rechenstarke Systeme benötigen.

Ob die Helden noch eigene Grafiken bekommen, wird sich im Laufe der Entwicklung zeigen. Redwolf hat sich bereit erklärt, mir den orginalen Clonk mit eigenen Items auszustatten, wie man an den Screenshots aber schon erkennen kann, sehen die Charaktere auch mit aufgesetzten Gegenständen sehr gut aus.

Die Geplanten Klassen sind Krieger, Mönch und evtl. noch ein Waldläufer. Letztere beiden stehen noch nicht fest, lediglich an dem Krieger schreitet die Arbeit gut Vorran. Ich habe als Erscheinungstermin erstmal auf das 4. Quartal 2006 gelegt. Angesichts meines mommentanen Entwicklungsstandes und der Geschwindigkeit wie ich vorran komme, scheint mir dieser Termin als realistisch.



16.08.06
Um Euch mal wieder zu informieren... ich stelle grade die meisten Rüstungen und Waffen auf Includes um, da sich so besser kurzfristige Änderungen umsetzten lassen. Auch habe ich jemanden gefunden, der mir beim erstellen der Geschichte unter die Arme greift. Er selber schreibt Storys und Quests für den kostenfreien Ultimaonline-Sever Zeitenwandel.
Die Weltegschichte werden wir nach fertigstellung natürlich hier veröffentlichen.
Auch sind mir erste Erfolge bei der Grobeinstellung von Waffen und Gegnerstärke gelungen. Entlich lassen sich die Ersten Levels genau richtig absolvieren. Nach erfolgreicher Umstellung auf die Includes werde ich weitere Gegenstänge abstimmen und die erste Beta zusammenbasteln. Ich werde dann mit einem kleinen Kreis die Feineinstellung des Kriegers vornehmen, sodass ich einen Anhaltspunkt für weitere Gegenstände habe.


27.05.06
Nach einer langen Pause wegen anderer, wichtiger Dinge, habe ich mich Entschlossen, entlich wieder an diesem Spiel weiter zu arbeiten. Als kleine Entschuldigung habe ich euch auch ein kleines Trailer-Video gemacht, wo sich ein Erster Eindruck über das Spielgeschehen machen lässt. Bitte beachtet, das in dem Video gezeigte Szenen noch nicht im Endstadium sind und besonders die Gegner KI noch verfeinert werden müsste... :)
http://www.benzol.computerpannen.com/sechste_pforte_trailer.avi

20.01.06
Ja es wird noch fleissig gearbeitet. Bin zuzeit damit beschäftig, die Obeflächenlandschaft weiter auszubauen. Screenshots werden auch bald wieder neue folgen. Muss meine Zeit im moment aufteilen, da ich noch eine Internetseite fertigstellen muss...

18.11.05
Auf dem neuen Screenshot lässt sich jetzt schonmal ein Eindruck über das Grafikset der 4. Stadt machen. Für den Sumpf gibt es jetzt eine Himmelsteuerung, welche den Himmelschrittweise abdunkelt, je tiefer man in den Wald hineingeht. Heute Abend gibts vieleicht noch weitere neuigkeiten.. mal sehen, was ich noch so schaffe ;)

13.11.05
So, ich habe heute mit dem Grafikset für einen "Dunklen"-Wald angefangen (Screenshot). Dafür gibts schon viele große Bäume, Sümpfe mit Vegetation und das putzigste sind die kleinen Blasen, die in Sümpfen hervorkommen und platzen :D.
Nebenbei habe ich gestern die Multiplayerfähigkeit des Spieles fast komplettiert. Bei mehreren Spielern gibt es jetzt keine Fehler mehr, wenn unterschiedliche Gebäude betreten werden. Auch steht die maximale Spielerzahl jetzt fest. Es werden nicht mehr als 4 Spieler gleichzeitig in einer Welt sein dürfen. Na denn mache ich mal weiter... :)

Nachtrag: Naja, mal ein Entwurf für den Stil der neuen Loader. Man kann auch ein wenig von dem neuen Grafikset der 4. Stadt sehen... ist aber bisher auch das einzige Gebäude weil wenig Zeit ;)

06.11.05
Argh, was für ein Wochenende :) 3 neue Screenshots. Auf dem einen nur schwer zu erkennen 2 Orks die grade gerichtet werden, dann noch die Titelgrafik und ein Baumteufel... einmal im Leben und einmal im Sterben.
Habe die Gegner erstmals mit Bones animiert... für den Anfang wars sicherlich schwer.. aber wenn man den Bogen erstmal raus hat, ist es wirklich eine hervorragende Alternative zum Morpher :D

29.10.05
Auch bei mir gibts wieder etwas neues. Auf dem neuen Screenshot unten kann man sich jetzt das Dungeon-Set Verliess ansehen. Die Sets bestehen aus meheren Teilen, welche ich dann einfach nur zusammensetzten brauche. So lassen sich besonders Detailreiche "Unterwelten" erzeugen.

23.10.05
Habe mich diesen Sontag mehr mit dem Mehrspielermodus auseinandergesetzt. So ist jetzt eingebaut, das jeder nur die Items aufheben kann, die ihm auch gehören. So vermeide ich lästige klauaktionen bei gemeinsamen schnetzeln. Daraus folgert, das jetzt auch ein kleines Tauschsystem eingebaut ist, worüber Gegenstände ausgetauscht werden können.
Habe grade eine halbe Stunde mit meiner Freundin gespielt... fazit: Sie fands zu leicht und meint, das man zu schnell LvlUps bekommt, wo sie natürlich recht hat. Vieleicht sollte eine Item-Liste helfen, um die Übersicht beim testen zu erhöhen und änderungen zu vereinfachen. Soweit erstmal zur laage der Nation ;)

07.10.05
Wieder einige kleine Verbesserungen: Über den Lebewesen und Clonks wo Schaden oder Heilung wirkt, schwebt ein Text mit der Zahl des jeweiligen Wertes über den Köpfen hinweg.
Auch Fertigkeiten wirken sich jetzt auf Pfeil und Bogen aus. So werden Auren auch auf Pfeile und deren Schaden addiert - hatte ich vorher vergessen mit einzubauen :) Tbc...

03.10.05
Auf dem 3. Bild von Oben kann man jetzt das neue HUD betrachten. Gwählt ist grade der Fertigkeit "Feuerschaden" was oben Rechts in der Ecke vom HUD angezeigt wird.
In den nächsten Tagen werde ich es wohl noch weiter ausbauen... besonders was die Grafik und den Funktionsumfang angeht. Spielen lässt sich in allen gängigen Auflösung, ohne das es stört.

02.10.05
Dank der Hilfe aus #clonkscript konnte ich heute noch das Autoaiming für den ersten Bogen fertigstellen. Für Bögen werden Pfeile benötigt, die man in Form von Köchern findet. Ist ein Köcher aufgebraucht, so löscht er sich. Die Stärke der Pfeile hängt vom Bogen ab. Macht Irre fun... entlich brauche ich nicht mehr lästig anzuvisieren :D

30.09.05
Matthes hat mir gestern Abend noch die Grafiken vom Clonk, zerlegt in Körper und Arme, zugeschickt. Habe mich auch sofort ans Werk gemacht, ihm seine Arme wieder dranzubaun. Jetzt sind seine Arme, genau wie die Schilde, Helme oder Waffen, einzelne Objekte. Das hat den Vorteil, das ich jetzt Rüstungen hinter den Armen platzieren kann und es so aussieht, als wäre eine aufwendige Animation für jede Rüstung gemacht wurden. Ergo: Spart Zeit, sieht gut aus und es ist praktisch :)
Die Krieger-Beta ist somit wieder einen Schritt näher gerückt. Wenn ich die nötigen Items habe, werde ich noch eine kleine beta-map zusammen bauen, sodass wir anfangen können, die Sachen abzustimmen.

27.09.05
Nach vielem Rumprobieren bin ich zu dem Entschluss gekommen, auch die Dungeons mit Schwärze zu umhüllen. Das steigert den Schauereffekt enorm und ich muss nicht so viel Außenrum bauen. Screenshots folgen, sobald ich ein hübschens Dungeon gemalt habe... und dazu fehlen mir noch ein Paar Objekte.

15.09.05
Gibt einen neuen Screenshot zu betrachten. Er zeigt einen Ausschnitt aus einer noch nicht ganz fertigen Höhle. Gut zu erkennen ist aber der wirklich hübsche Wasserfall... in bewegung sieht er noch besser aus. Entschuldigt die hässlige Tunnelfarbe... die passt nicht ganz zum Rest. Eigentlich wollte ich ScenarioSections einführen und die Höhle hat mir da als Test gedient. Aber da die Engine nach jedem 2. Laden abstürzt ist, ist es wohl ein wenig Spielspassbremsend. Habe es jetzt in die große Landscape integriert wo ich den "Himmel" durch den Tunnel ersetzt habe. Muss ich demnächst noch einen neuen Tunnel machen ;)

27.08.05
So, mein Urlaub neigt so langsam aber sicher dem Ende zu... und ab nächste Woche gehts wieder langsamer vorwärts. Ich habe gestern Nacht mal das erste Unique-Item gemacht... ist ein Dolch.
Titelbild könnt Ihr unten sehen.

24.08.05
Habe mir gedacht, das ich euch mal den alten Loader zur Verfügung stellen könnte. Eignet sich auch wunderbar als Bildschirmhintergrund. Muss nochmal einen neuen machen, der gefällt mir immer noch nicht so ganz.

23.08.05
Ich arbeite heute an einem Zombie. Man beachte schonmal ganz unten die Titelgrafik... sagt mal was dazu, interessiert mich :) Und an alle, die Betatesten wollen, ich werde es hier bekannt geben, sobald ich welche brauche. Bis jetzt sind diese Posten nocht nicht vergeben.

22.08.05
Die arbeiten am Fertigkeitensystem schreiten gut vorran. Bisher habe ich einige passive Fertigkeiten fertiggestellt. Matthes rendert mir in den nächsten Tagen noch neue animationen für den Clonk, so bin ich in der Lage, anspruchsvollere Kampfanimationen zu erstellen, als es bis jetzt der Fall ist. Bis diese Grafiken fertig sind, muss ich aktive Angriffsfertigkeiten noch etwas verschieben. Auch balanciere ich den Levelaufstieg und die Gegnerstärke aus - eine wirklich anspruchsvolle Arbeit die viel Zeit kostet. Er bei einem ersten Betatest wird sich zeigen, wie gut ich voreingestellt habe.

17.08.05
Ich habe jetzt alle Bäume überarbeitet... sehen nun wesentlich besser aus. Auch habe ich mit einer "Im-Wind-Schwänk" Animation experimentiert... schaut sehr lebhaft aus, scheitert aber mommentan daran, das ich das Textur-Problem nicht in den Griff bekomme. Oder habt Ihr schonmal einen Baum gesehen, dessen Stamm aussieht, als Fließe er davon? :)

16.08.05
Wieder ein neuer Screenshot. Diesmal die Kirche der Hauptstadt - von Innen und Außen. Ich denke, sie passt sehr gut zum Restlichen Stadtbild, auch wenn ich weniger Verzierungen eingearbeitet habe, als bei den anderen Geäuden. Es ist doch sehr aufhaltend ;)

08.08.05
Ich habe euch mal 3 neue Screenshots hochgeladen. Auf dem einen könnt Ihr (schwer erkennbar *g*) einen Teil der neuen Inneneinrichtung erkennen. Auf den beiden anderen seht Ihr den Verwendungszweck der "Weißen" Gebäude  - einmal als Landhaus und einmal in der Hauptstadt.

07.08.05
Das Script, welches herumliegende Items "aufsammelt" wenn der Spieler die innenansicht eines Gebäudes verlässt, ist entlich Bugfrei lauffähig. War doch eine etwas kompliziertere Sache, da bei Clonk direkt keine Arrays vorhanden sind. Das macht jetzt den Weg frei, das die Gebäude nun auch von Innen dekoriert werden können. Danke an alle aus #clonk, die mir Hilfe gegeben haben.

26.6.05
Ich habe ein neues Bild von der Hauptstadt hochgeladen. Wäre über eure Meinung interessiert, bevor ich weiter arbeite... dauert sehr lange :)









CompletionPre-Alpha
Date of publication2. Quartal 2007
User niveauExcellent  
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Showing 1-10 comments out of 267


15.05.2008 08:39 from ClonkSpeed  
wirklich schade die gebäudegrafiken sind bzw waren der hammer :/

14.05.2008 22:49 from ClonkMSCE  
Schade daß dies hier eine Inaktive Leiche zu werden droht... es gäbe sicher viele motivierte Entwickler die dieses ungeahnte Potenzial sofort nutzen könnten. Leider wird hier seit Jahren ein tolles Projekt immer wieder verschoben... das ist sehr schade.

05.01.2008 13:56 from ClonkSpeed  
*aufwach*
mist am pc eingeschlafen =O
*tastatur_reinig_crysis_cd_such*

05.01.2008 13:44 from LieutenantSaiodin  
Aufwachen!!1 >:O

17.10.2007 19:17 from ClonkBenzol  
Ich werde irgendwann wieder weiter arbeiten. Im Moment gibt es aber leider wichtigeres für mich zu tun. Andere Projekte, die meiner Aufmerksamkeit bedürfen.

Die 6. Pforte ist nicht Tod... sie schläft nur tief und fest :)

Danke auch für die vielen positiven Kommentare, ich bin mir sicher, das ich euch nicht enttäuschen werde ;)
Last change: 17.10.2007 19:17

31.07.2007 12:28 from ClonkKonsti  
Der Downlaod ist übigens kaputt. :/

28.07.2007 20:10 from ClonkKillerwipf  
>Man dieses Pack sieht so cool aus. Fast besser als InExantros. Aber es ist inaktiv. Trotzdem zur Ermutigung ein "+"

Fast besser? Mindestens doppelt so cool (Damit will ich nicht sagen das InExantros schlecht ist)! Die Idee mit dem betreten der Gebäude find ich super und die grandiosen Grafiken sind unvergleichlich. Jemand sollte dem Benzol mal einen tritt geben das er es endlich fertig stellt :P
Wäre echt schade wenn es nicht fertig gestellt wird und die ganze Arbeit umsonst war.

26.07.2007 17:56 from ClonkKillerwipf  
Brings bitte zu Ende Benzol!
Wir können nicht länger warten!

26.07.2007 12:27 from ClonkSpeed  
blar die besten projekte stecken imemr so lange..

13.04.2007 15:06 from Professional AdminNachtfalter  
Ja, letto. Du darfst natürlich auch mit der Release rechnen.