Developers forum / General / Feedback Kapitel 2
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Unread Von LieutenantRandrian am 07.01.2014 17:43  
Da mitlerweile wohl schon einige das Kapitel 2 durchgespielt haben würde ich gerne etwas Feedback sammeln, das ich dann beim dritten Kapitel berücksichtigen kann.
Hier mal ein paar Fragen um die Diskussion an zu fangen.
Was war gut? Was war schlecht am 2. Kapitel?
Wie war die Story? Zu viele/wenige Sequenzen, Schauplätze der Sequenzen, Personen... ?
Wie waren die Szens? Zu lang/kurz? Langweilig oder abwechslungsreich?
Wie war die Stimmung? Zu viel/wenig Deko? War diese passend oder unpassend? Wie war die Musik?
Wie war das Verhalten der Gegner? Eintönig, abwechslungsreich, realistisch?
Wie sind die Waffen/Interaktionen (Wurfmesser, Erstechen, Bolzen, Enterhaken, Münzen, Bestehlen...)
Und natürlich wie war das Spielspaß? Wie der Wiederspielwert?
Wie war die Wartezeit auf das Spiel? Lieber weniger Features dafür schnelleres Release? Oder mehr Features dafür länger warten? Wären Subkapitel oder einzelnen Missionen als Release sinvoll?

So, das waren denke ich schon einige Fragen, die man sich überlegen kann. Eventuell kommen ja noch ein paar Ideen und Verbesserungsvorschläge dabei raus, die es ins 3.Kapitel schaffen.

Unread Von Lieutenant Colonelconstantin am 07.01.2014 19:21  
Also, ich werde die Fragen einfach mal abarbeiten.
Die Story war im großen und ganzen eigentlich gut, obwohl ich mir erwartet hätte, dass Fendrich Harkon über seine Vergangenheit etwas aufklärt und ihn versucht auf seine Seite zu ziehen ^^ Von den Sequenzen und Schauplätzen hat eigentlich alles gepasst.
Die Szens waren eigentlich im Großen und Ganzen gut. Sie hatten sehr viele schöne Details, waren lebendig, lustig zum spielen aber es gab meiner Meinung nach auch manche Sachen, die man hätte weglassen bzw. anderst machen hätte können. z.B. bei "Die Hinrichtung" hätte man den Schlüssel echt besser verstecken können, das Szen ist so toll aufgebaut und interessant, man dursucht alle Gebäude und hat Spaß, man findet aber einfahc nicht den Schlüssel und nachdem ein Freund und ich dann alle gekillt haben und alles durchgegraben hatten, haben wir den Schlüssel gefunden. Das war einfach nur nervig und unnütz, das hätte man finde ich besser machen können weil wir beim zweiten versuch nicht mal 3 Minuten gebraucht haben, außerdem wäre es auch toll gewesen, wenn das Szen auch zu Ende gewesen wäre, als wir die zwei Ritter die Marc bewachten getötet hatten...
"Die Jagd durch den Wald" konnten wir auch nur durch einen Bug schaffen, weil der Ritter oben link festgesteckt ist.
Die Stimmung die Deko und die Musik, vorallem die Musik waren einfach nur spitze.
Das verhalten der Gegner war gut und noch nie so gut in Clonk wie bis jetzt, auch wenn es bei mir ab und zu den Bug gab, dass sie etwas durch verschlossene Türen gesehen haben obwohl sie das eigentlich garnicht sollten...
Bei den Waffen und Objekten wäre es auch noch schön, wenn man die Münzen nach einer Zeit auch wieder aufheben könnte und aus Leichen vlt Bolzen wieder rausziehen könnte...
Der Spielspaß war abgesehen von wenigen Ausnahmen immer gegeben und wir waren auch überweltigt wie gut es geworden ist. Wiederspielwert ist auf jeden Fall gegeben.
Die Wartezeit war schon etwas zu lang nach meinem Geschmack aber wenn das Pack die Zeit benötigt um gut zu werden, dann ist das schon in Ordnung.

Verbesserungsvorschläge von meier Seite wären noch:
1. Es sollte auch auf Englisch spielbar sein auch wenn es dann nicht vertont ist.
2. Die Stimmen könnten schon etwas lauter sein. Manche hab ich kaum verstanden.
3. Die Texturen verändern sich bei der Burg Rockfort, ich weiß nicht ob das absichtlich ist oder nicht aber ich finde, dass es einheitlich bleiben sollte und sich nach jedem Szen dann ändert ^^

Unread Von Lieutenantala am 07.01.2014 19:28  
>bei "Die Hinrichtung" hätte man den Schlüssel echt besser verstecken können, das Szen ist so toll aufgebaut und interessant, man dursucht alle Gebäude und hat Spaß, man findet aber einfahc nicht den Schlüssel und nachdem ein Freund und ich dann alle gekillt haben und alles durchgegraben hatten, haben wir den Schlüssel gefunden. Das war einfach nur nervig und unnütz, das hätte man finde ich besser machen können weil wir beim zweiten versuch nicht mal 3 Minuten gebraucht haben, außerdem wäre es auch toll gewesen, wenn das Szen auch zu Ende gewesen wäre, als wir die zwei Ritter die Marc bewachten getötet hatten...

War bei mir genauso, hab alle ermordet und den Schluessel einfach nicht gefunden, nach 2-3h hab ich aufgegeben und im Editor geschaut. Als ich gesehen hab, dass er vergraben ist war ich schon etwas sauer.

>1. Es sollte auch auf Englisch spielbar sein auch wenn es dann nicht vertont ist.
Englischer text mit deutscher Stimme sollte OK sein, das ist in vielen Laendern ja ueblich dass man nur Text hat und keine eigene Synchro.

Unread Von LieutenantRandrian am 07.01.2014 23:37  
Das mit dem Schlüssel ist eigentlich ein Bug. Eigentlich soll Harkon den bekommen nachdem er die letzte Wache getötet hat. Um mir das programmieren einfach zu machen habe ich den Schlüssel schon "vorbereitet" und irgendwo "unzugänglich" (dachte ich) abgelegt... das muss ich mir nochmal anschauen, komisch dass das nicht so funktioniert wie es soll.

Unread Von LieutenantRandrian am 07.01.2014 23:41  
Das mit den Texturen ist immer etwas schwierig, wenn man mehrere Sektions hat, da die alle die gleiche TexMap haben müssen. Irgendwie funktioniert wohl mein Python Skript nicht so wie es soll, mit dem ich immer zwei Sections zu einem Szen mergen kann. Da muss ich wohl nochmal genau nachforschen woran das liegt. Ich war mir am Ende auch garnicht mehr Sicher wie die Texturen bei Rockfort eigentlich sein müssten. Es werden aber alle Rockfort Sequenzen aus dem gleichen Rockfort Szenario erzeugt..
Die Jagd durch den Wald ist zwar etwas schwer, aber wenn man abkürzt kann man vor dem Ritter da sein und ihn dann daran hintern in die Höhle zu kommen.
Bolzen aus Leichen rausnehmen wollte ich eigentlich nicht machen, damit man sich die Bolzen einteilen muss und nicht unbegrenzt viele hat.

Das mit der Wartezeit ist halt so eine Sache. Man kann sehr viel Zeit in das Perfektionieren des Spiels stecken und kommt dann nie zum Release. Oder einfach die Sachen schnell raushauen. Im Prinzip hätte ich auch schon vor einem Jahr releasen können, dann hätte aber einiges noch nicht so gepasst... ist halt immer eine Gradwanderung. Was das ganze hinauszögert sind natürlich auch immer neue Features, die richtig Zeit brauchen.

Unread Von Lieutenantala am 07.01.2014 19:24  
>Was war gut? Was war schlecht am 2. Kapitel?
Sehr gut: Relativ bugfrei, also es waren schon noch ein par Bugs drin. Aber kein Vergleich z.B. zum M&M Adventure. Gute atmosphaere, viele Moeglichkeiten, schickes Gameplay. Was war schlecht? Oehm, das finden des Schluessels in Mission 4!, und eine Art "Spielziel" waer vllt. noch nett, indem nochmal steht was man gerade machen muss (vorallem im multiplayer hat man schnell mal was weggeklickt). Die Aufnahmen der Synchro waren zu leise in Kapitel 2.

>Wie war die Story? Zu viele/wenige Sequenzen, Schauplätze der Sequenzen, Personen... ?
Alles sehr edel, Sequenzen / Story-Entwicklung: Kamen genau im richtigen Abstand rein find ich. Die Schauplaetze sind stimmig, die Charaktere Glaubwuerdig.

>Wie waren die Szens? Zu lang/kurz? Langweilig oder abwechslungsreich?
Sehr abwechslungsreich, es gab ja lange und kurze - der Mix war gut. Fuer manche Szens hab ich allerdings schon 2,5h gebraucht (beim ersten Spielen geschafft), also das ist wohl gerade noch ok von der Laenge (vorallem wenn man das Szen noch nciht kennt). Viel laenger wuerd ich es dann aber nicht machen.

>Wie war die Stimmung? Zu viel/wenig Deko? War diese passend oder unpassend? Wie war die Musik?
Alles gut.

>Wie war das Verhalten der Gegner? Eintönig, abwechslungsreich, realistisch?
Ueberraschend komplex, und intressant. Nur fand ich es etwas zu einfach mit dem ermorden mit den Messern (alles andere war sehr gut Keule/Armbrust etc). Es wird nur kurzmal gesucht, und keine Panik geschlagen nachdem einer ermordet wurde. Erhoehte Alarmbereitschaft etc. haette ich begruesst, sodass ein Mord auch langfristig negative Folgen hat, vielleicht zieht einer ne Ruestung an oder so dann. Es wurde mit der Zeit leichter nachdem man mal ein par gute Stellen zum Morden gefunden hat. Der Klassiker ist bei mir die "Fahrstuhltechnik", ich fahre - und stelle mich unten neber den Korb, eine KI faehrt runter und ich toete sie. Dann kommt die naechste, und die naechste. Auf diese Weise kann man alle KIs in Fahrstuhlnaehe toeten, etwas langweilige Technik.
Doof fand ich auch das ueberlagern der Events: Das suchen nach dem moerder wurde unterbrochen, weil jemand was auf dem Fahrstuhl gehoert hat (oder bei der Kiste). "Hey er wurde erm.. *laeuft zum fahrstuhl* Seltsam das muss wohl eine Maus gewesen sein"

>Wie sind die Waffen/Interaktionen (Wurfmesser, Erstechen, Bolzen, Enterhaken, Münzen, Bestehlen...)
Messer sind sehr stark, Muenzen fand ich langweilig - hab ich deshalb kaum benutzt :p. Bestehlen ist sehr cool, das muesste man mehr machen. Bestehlen ohne zu toeten ist richtig schwer, und tricky. Auch das stehlen aus Kisten etc. So ne Burg sollte doch voll an nuetzlichem Equipment sein, davon war wenig zu sehn.

>Und natürlich wie war das Spielspaß? Wie der Wiederspielwert?
Hoch und Mittel. Der Wiederspielwert bei Adventures ist generell nicht sooo hoch, aber da es ja multiplayerfaehig ist ergibt sich vielleicht was. Durch die Wachenbewegungen ist auf jedenfall genug Dynamik drin, damit es jedesmal anders verlaufen kann.

>Wie war die Wartezeit auf das Spiel? Lieber weniger Features dafür schnelleres Release? Oder mehr Features dafür länger warten? Wären Subkapitel oder einzelnen Missionen als Release sinvoll?
Denke das ist im Rahmen, 1 Jahr fuer Harkon 1 - das war richtig schnell. 2 Jahre fand ich ganz angemessen fuer Harkon 2. Nimm dir ruhig Zeit.

Unread Von LieutenantRandrian am 07.01.2014 23:49  
Huch, gibt es keine Spielziele? Ich hatte da mal extra welche gebastelt? Oder fehlt dann nur das blöde Objekt...

Mit dem überlagern von Events muss ich mal schauen, vielleicht nehme ich auch den Alarm von Aufzug und Kisten wieder raus, damit man den nicht zu sehr misbrauchen kann, oder muss das irgndwie anders lösen.
Eigentlich wenn jemand eine Leiche findet wird das in manchen Szens auch gemeldet und es kommt eine Patroulie.

Das mit dem nützlchen Equipment ist irgendwie schwer zu realisieren, da es für Harkon vielleicht noch zu wenig Gegenstände gibt. Ich weis dann meistens nicht, was ich in die Kisten packen soll. Münzen ja gut, oder vielleicht Bolzen. Eventuell auch einen Heiltrank/Brot, aber das war es dann auch schon. Vielleicht hast du noch ein paar Ideen für tolle Sachen.

Das mit dem Wiederspielwert ist natürlich so eine Sache. Es macht immer sehr viel Arbeit die Adventures zu erstellen, mehr als ein Melee, und wenn sie dann weniger gespielt werden als besagtes Melee ist dass immer etwas schade. Wenngleich natürlich auch von der Sache an sich bedingt. Meinst du ich sollte mehr Zufallselemente in die Szenariengestaltung einbauen, so dass die Szens jedes Mal etwas anders sind?

Die Szenarienlänge war wohl insgesamt eher recht lang findest du? Ich kann das irgendwie dann nie so richtig einschätzen wie lange das Szen jetzt geworden ist. Aber die Tendenz ist wohl lieber mehr in dieser Länge oder kürzere als noch größere/längere Szens?

Unread Von Ensignshadow of darkness am 08.01.2014 00:54  
Die Events rauszunehmen (gerade Kisten, Fahrstuhl) fände ich schade, die waren echt cool und bringen Leben in die Bude. Da kann man aber vllt. mit ein paar Tricks dem "leichten Töten" abhilfe schaffen. Ein Geräuch am Fahrstuhl gehört? Erstmal hinunterschauen. Da war schon wieder was? Dann gebe ich halt der Wache X in der Nähe bescheid (da war was & ich verlasse meinen Posten) und gehe hinunter. Die Wache X hört etwas? Nene, da ist schon Wache Y hingegangen. Der kümmert sich sicher drumm.

Es ist nicht wirklich schlimm, wenn auch mal unnützer Kram in Kisten liegt, der Spieler bekommt aber dann trotzdem das Gefühl mitten in der Burg zu stecken. Viele Pfeile, Bögen und Schwerter? Dann ist das wohl die Waffenkammer und mit etwas Glück sind auch 2 Wurfmesser dabei, oder vielleicht ein Enterhaken der Klettersequenzen erleichert? Klettersequenzen fände ich sowieso sehr stark fürs dritte Kapitel. Unbemerkt eine Mauer erklimmen ohne dabei gesehen zu werden, immer wieder anhalten, die Wache vorbeigehen lassen, manchmal schaut die auch über die Mauer weil unten ein Bekannter vorbeikommt :D.

Die länge der Szen war denke ich echt gut und sehr gelungen, abwechslungsreich eben. Gute Szenarien müssen manchmal auch erst etwas Spannung aufbauen wenn man seinem Ziel näher kommt und es plötzlich mehr Wachen werden. Ich denke, dass war echt gut so.

Wiederspielwert würde durch Zufallselemente auf jeden Fall nochmal enorm gesteigert werden!

alles weitere findest du bei meinen Antworten auf deine Fragen ;).

Unread Von Lieutenantala am 08.01.2014 10:14  
Also an Kisten zu kommen fand ich sehr gut, da schlief auch immer eine Wache in der Naehe. Schade dass dann nicht immer was drin war.

Also generell was Items angeht, mit den Bolzen ging es am einfachsten, wenn man einzelne Bolzen verteilt bekommt man Nachschub fuer die Waffe. Ansonsten stimmt es, dass der Assasine relativ wenig braucht. Vorallem die Messer sind sehr maechtig. Vielleicht sollte ma neinem weniger Messer geben?

-Dadurch dass man einen Keks mehrmals essen kann, reduzierst du eben auch den Nahrungsaufwand.
-Schriftrollen waehren noch eine Idee. Zumindest die Schriftrolle: Einschlafen macht in Harkon Sinn. (auch dass sie auf ganze Gruppen wirkt). Auch Sinn macht eventuell Schweben, gegen Pfeile. und vielleicht Drachenatem oder Feuerwand / loeschen, und sowas. Auch ein Zauberbuch koennte es bringen, indem man mehrere Zauber hat.
-Geld stehlen, dass vermisst wird. Dieses dann ins Bett eines anderen Soldaten stecken oder in seine Taschen "Hey du hast mein Geld gestohlen"
-Wipftrank: Schnelles schleichen, hoeheres springen
-alle Arten von Flints, waren nuetzlich gegen Ritter in Ruestungen

Mehr faellt mir da aber auch grad nicht ein.

> vielleicht nehme ich auch den Alarm von Aufzug und Kisten wieder raus, damit man den nicht zu sehr misbrauchen kann
Nein bitte nicht :), btw. wenn man den Fahrstuhl auf Dauerbetrieb stellt kann man fahren ohne Alarm ;)

> Meinst du ich sollte mehr Zufallselemente in die Szenariengestaltung einbauen, so dass die Szens jedes Mal etwas anders sind?
Hoechstens bei der Verteilung wer welche Schluessel hat, aber ansonsten ist das schon recht gut so.

>Die Szenarienlänge war wohl insgesamt eher recht lang findest du?
War eher lang fuer Clonk-verhaeltnisse, aber genau richtig fand ich. Hat alles gepasst.

>Huch, gibt es keine Spielziele? Ich hatte da mal extra welche gebastelt? Oder fehlt dann nur das blöde Objekt..
Ok, weiss auch nichtmehr genau. Vielleicht ist es da, im Multiplayer hatten wirs aber mal kurz dass wir beide den Dialog weitergedrueckt haben (=2 Fenster weiter) und nicht wussten wohin.

Unread Von Clonkscaba am 08.01.2014 14:07  
ala wrote
>Huch, gibt es keine Spielziele? Ich hatte da mal extra welche gebastelt? Oder fehlt dann nur das blöde Objekt..
Ok, weiss auch nichtmehr genau. Vielleicht ist es da, im Multiplayer hatten wirs aber mal kurz dass wir beide den Dialog weitergedrueckt haben (=2 Fenster weiter) und nicht wussten wohin.

Ne, Spielziele haben funktioniert. Vielleicht waren wir einfach zu doof da mal nachzuschauen ;).

Unread Von Ensignshadow of darkness am 08.01.2014 01:25  
Quote:
Was war gut? Was war schlecht am 2. Kapitel?
Wie schon immer wieder erwähnt hat mich vor allem das Feature der begehbaren Häuser / Tunnel / Gebäude umgehauen, auch in allen anderen relevanten Punkten hat sich das zweite Kapitel gegenüber dem ersten nochmal gesteigert wie ich finde. Ein Bug der bei mir auftritt ist der, dass Wachen mich quasi immer sehen, wenn sie mich einmal entdeckt haben. Werde ich nach dem Entdecken wieder unsichtbar feuern sie ohne Hemmung Pfeile und der gleichen einfach munter weiter in meinen unschuldigen und "ach so gut versteckten" Wanst :D.
Quote:
Wie war die Story?

Saustark, bitte mehr davon, ich bin schon sehr gespannt und kann mich ala da nur anschließen.

Quote:
Wie waren die Szens? Zu lang/kurz? Langweilig oder abwechslungsreich?
Echt genial. Lediglich ein paar Neuerungen würde ich Vorschlagen, die Umsetzung der Szens im 2. Kapitel hat mich allerdings voll und ganz befriedigt, lediglich die Jagd auf den Boten habe ich immer als recht schwer empfunden aber vielleicht muss ich da einfach mehr Erfindungsreichtum einsetzen, geschafft habe ich es aber schließlich doch.

Quote:
Wie war die Stimmung? Zu viel/wenig Deko? War diese passend oder unpassend? Wie war die Musik?
So tollig, einfach sooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo tollig.

Quote:
Wie war das Verhalten der Gegner? Eintönig, abwechslungsreich, realistisch?
Wie bei der "Flucht vom Galgen" wäre es schön wenn Wachen öfters besondere Interaktion haben. Beispielsweise trifft, während man auf Mission ist ein Schreiben ein, dass auf Schloss Rockfort kräftig gemeuchelt wurde. Das Draußen Unruhen ausgebrochen sind und Wachen abgezogen werden müssen oder aber das einzelne Wachen besondere Gegenstände oder Aktionen haben. (Das Schwert meines Vaters ist verschwunden, der Brief an meine geliebte den ich auf der Wachstube geschrieben habe, ich muss pinkeln, ich habe Hunger / Durst, ich bin Müde, kann die andere Wache nicht leiden und lasse sie deshalb allein im gruseligen Kerker ....)  

Die Bergarbeiter, Förster, Totengräber, Köche etc. haben mich echt beeindruckt und geben allem wirklich viel Leben, dass weiter zu erweitern wäre natürlich toll, einfach es der ganzen Geschichte irgendwie den letzten Schliff gibt, sicher ist so etwas sehr aufwändig dafür aber umso schöner anzusehen. Meine Ideen wären Spielleute, Gaukler, Butler, Pferdekarren / Kutschen, Kaufleute & Straßenvolk, Betrunkene ....

Quote:
Wie sind die Waffen/Interaktionen (Wurfmesser, Erstechen, Bolzen, Enterhaken, Münzen, Bestehlen...)?
Die Waffen finde ich toll, eventuell während Ablenkungsmanöver, einfache Fallen (wie in Kapitel 1 Mission 1 oder so ähnlich) und Gifte eine tolle Sache.

Wie unten schon mal erwähnt fände ich im 3. Kapitel Klettersequenzen sehr cool. Genauso wie verschiedene Umstände sehr cool wären, die Aufträge realistischer oder kniffliger machen. Der Boden draußen ist gefroren und ich breche mir den Hals, wenn ich von der Mauer herunter springe? Dann muss ich hier wohl irgendwo ein Seil auftreiben, oder kann man vielleicht auf einem anderen Weg nach draußen? Oder weiß der gefangene Magier Rat? Ein Gebäude ist einfach zu stark bewacht und die Wache muss abgelenkt werden, beispielsweise mit einem Feuer im Kirchturm oder der vermeintlichen Sichtung eines Diebes am Stadttor (Bestechung Huchei!)

Quote:
Und natürlich wie war das Spielspaß? Wie der Wiederspielwert?
Beeindruckend, fesselnd, gewaltig. Der Spielspaß war absolut und immer vorhanden, der Wiederspielwert ist natürlich bei solchen Szens wie schon von dir erwähnt nicht so extrem wie bei Melees dennoch bei mir auf jeden Fall da. Wie unten erwähnt würden ausreichend Zufallsfaktoren den aber noch deutlich erhöhen.

Quote:
Wie war die Wartezeit auf das Spiel? Lieber weniger Features dafür schnelleres Release? Oder mehr Features dafür länger warten? Wären Subkapitel oder einzelnen Missionen als Release sinvoll?
Für gute Szenarien muss man warten, das Kapitel hat so lang gebraucht und das war auch gut so, ich würde jedes Feature vermissen, wenn es nicht da wäre (und ich davon Kenntnis hätte :P)! Lass dir Zeit, du machst das super!

Unread Von CaptainWasserwipf am 08.01.2014 19:01  
(Ich habe Teil 1 und 2 gerade am Stück durchgespielt, Feedback kann sich durchaus auch auf 1 beziehen)
>Wie war die Story? Zu viele/wenige Sequenzen, Schauplätze der Sequenzen, Personen... ?
Story an und für sich gut, Ich bin nur manchmal ein wenig über Harkons gelassenheit schockiert "Jaja gut, geh ich halt nochmal ein paar Leute ermorden".

>Wie waren die Szens? Zu lang/kurz? Langweilig oder abwechslungsreich?
Ich finde die länge ziemlich gut. Manchmal hatte ich Missionen in vlt 10 Minuten durch, andere ne Stunde oder mehr rumgegrübelt, aber durchaus machbar. Ich denke, wenn man ein wenig die Tricks kennt, kommt man relativ schnell durch die einzelnen Szens, allerdings finde ich die Einteilung ok, die Szens sollten wirklich nicht zuu lange werden.

>Wie war die Stimmung? Zu viel/wenig Deko? War diese passend oder unpassend? Wie war die Musik?
Hier kann ich nur wiederhohlen was schon gesagt wurde... Hammer! Absolut total kuhl.

>Wie war das Verhalten der Gegner? Eintönig, abwechslungsreich, realistisch?
Auf den ersten Blick sehr vielfältig und komplex, allerdings ist das System sehr leicht zu "knacken". Man kann alle Gegner mehr oder weniger einfach ausspielen.
Mit den Münzen kann man die Gegner richtig arg verarschen, und es ist mir doch schon gelungen, 4 Leute direkt hintereinander stehen zu lassen, und dann einfach "durchzugehen", was es halt Teilweise infach machen kann.
Ausserdem scheinen die NPCs ungeheuerliches Gehöhr zu besitzen, ich kann im Keller eine Kiste öffnen und irgendeiner ganz oben höhrt das. Um das hier auchnoch fest zu halten, das ist ein simpler trick Wachen auszuschalten. Man töten einen in der nähe einer Kiste, öffnet dann diese.
Eine Wache höhrt das, schaut nach. Tarnen, über der Leiche hangeln. Sobald dich die leiche sieht und hinläuft, bleibt sie kurz stehen. Fallenlassen, erstechen fertig. Hier wird dann die simple (?) KI der NPCs sichtbar, das lässt sich beliebig oft wiederhohlen... und fürt zu immensen Leichenbergen^^

>Wie sind die Waffen/Interaktionen (Wurfmesser, Erstechen, Bolzen, Enterhaken, Münzen, Bestehlen...)
Ganz OK, bzw ausser dem Enterhacken sogar ganz gut. Dieser erscheint allerdings ein wenig nutzlos, die meisten anwendungen können durchaus auch mit ein wenig Lehm übernommen werden.

>Und natürlich wie war das Spielspaß? Wie der Wiederspielwert?
Spielspass war absolut gegeben, könnte es mehr von geben. Wiederspielwert? Naja, frag mich nächstes / übernächstes Jahr wieder^^

>Wie war die Wartezeit auf das Spiel? Lieber weniger Features dafür schnelleres Release? Oder mehr Features dafür länger warten? Wären Subkapitel oder einzelnen Missionen als Release sinvoll?
Clonker sind sich warten gewohnt. MMn ist das Ok so.

Unread Von Lieutenantala am 10.01.2014 17:05  
>ausser dem Enterhacken sogar ganz gut. Dieser erscheint allerdings ein wenig nutzlos, die meisten anwendungen können durchaus auch mit ein wenig Lehm übernommen werden.
Also ich bin damit quer ueber die ganze map geklettert, hab das auch immer benutzt. Wer braucht schon Lehm? Musste damit nach einem ungluecklichen save (direkt vorm save druecken in den Gegner gelaufen) sogar mal fliehen - wurde verfolgt und laufen war zu langsam und fuehrte mehrmals zum Tod, aber mit einer Tarzan-Aktion beim klettern konnte ich ultra weit jumpen, und meinem verfolger entfliehen.

>Kistentrick
Kann ich bestaetigen, hab dazu nur den Fahrstuhl benutzt, aber ebenfalls Leichenberge angehaeuft. Ich wollte ja eigentlich sogar nur hochfahren.. aber es kam einfach immer wieder einer runter um nachzuschauen was da los ist..

Unread Von MajorWipfmagus am 13.01.2014 18:59  
Derzeit stecke ich beim Hofmagier fest, da der Endgegner-Magus meine Physicals kaputtmacht, bis ich mich gar nicht mehr bewegen kann, daher ist mein Feedback nicht gerade repräsentativ, aber naja...
Sehr gut gefallen mir kleine Details wie die wiederkehrenden Clonks und die abwechslungsreiche Verwendung ein und derselben Burg (die aber den Nachteil hat, dass die Szenarien sich atmosphärisch sehr ähneln -  ich würde mir noch andere Schauplätze wie Katakomben, Ruinen oder verschneite Berge wünschen).
Die Dekoration überzeugt sowohl graphisch als auch von der Anordnung her.
Das Verhalten der Wächter ist für Clonkverhältnisse sehr realistisch und insgesamt ziemlich beeindruckend, aber es bricht die Immersion etwas, wie berechenbar sie sich verhalten, wenn sie ein Geräusch hören.
Das Gebäudesystem von "Die Hinrichtung" macht einfach Spaß und hat interessante Folgen fürs Schleich-Gameplay.

Es wäre vielleicht besser, die Musik per Chatkommando deaktivieren zu können (aber das könnte im Multiplayer zu Gezanke führen, daher evtl. nur für den Host), aber die Stücke selbst sind gut und passend.
Insgesamt fand ich die Missionen sehr spaßig, gerade dadurch, wie sich die KIs gegenseitig bewachen und beobachtet und ausgetrickst werden müssen.
Der Wiederspielwert ist bei einigen Szenarien ziemlich hoch, bei anderen gering - es hängt von der Linearität ab (Szenarien mit "Killzwang", wie die Hinrichtung, spielen sich jedes Mal fast gleich).


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