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Willkomen auf der Projektseite von Operation Rising Sun
Operation Rising Sun setzt seinen Schwerpunkt auf anspruchsvolleres und vor allem ausbalancierteres Gameplay.
Es ist darauf ausgelegt, dass man in Teams vorgeht und sich gegenseitig unterstützt, wenn der andere in Not ist, sei es ihm Feuerschutz zu geben oder gar seine Blutungen zu stillen. Damit Jedermann ORS so spielen kann, wie es seinen Vorlieben entspricht, kann man viele Dinge, wie z.B. Blutungen, zu Beginn der Partie mithilfe von Regeln wählen.
Aber es gibt doch immer noch den größten Nervenkitzel, mitten im Kugelhagel einen schwer verwundeten Verbündeten aus dem Gefahrenbereich zu zerren, während man seinem Squad Befehle zubrüllt.
Einleitung
Die Welt war einmal friedlich, voll grünen Wiesen, voller Leben. Die Luft war erfüllt von wohltuenden Klängen, wie dem Summen der Bienen oder dem ausgelassenem Gesang fröhlicher Clonks. Es roch nach süßem Blütenstaub, rein wie das Leben selbst.
Doch das war einmal.
Die Erde wurde zu einem Schauplatz des Krieges, der gnadenlosen Zerstörung. Nun ist die Luft erfüllt vom Heulen der Gewehre, dem Pfeifen der Geschosse und dem Wehklagen Verstümmelter. Der liebliche Geruch wich dem Gestank von Benzin und Schwarzpulver. Feuerbälle überziehen die Erdoberfläche und verbrennen alles Leben, in ihrem Umkreis.
Und das nur, weil Clonks machthungrig und leicht zu beeinflussen sind. Jede Fraktion in jedem Konflikt hält sich selbst für den ehrbaren Verfechter der Gerechtigkeit. Doch wie wird es Enden? Wird sich ein strahlender Stern des Friedens erheben, oder wird die Erde in einem nuklearen Feuerball vergehen?
News
16.6.2010:
Der Entwicklungsprozess wird leider verzögert. Aber in wenigen Wochen werden wir die Entwicklung wieder aufnehmen. Wir haben auch bereits einen Plan, was für eine großere Neuerung im nächsten Update erscheinen wird.
4.6.2010:
Wir haben hart an ORS gearbeitet und weiter verbessert. Die neue Version kann man nun auf dem CCAN über den Link unten laden.
26.5.2010:
Der M16A2 wurde der M203-Granatwerfer spendiert. Wir arbeiten noch am Zielsystem. Unser Ziel ist, dass der Flug in Form einer Parabel angezeigt wird. Morgen wird es wahrscheinlich realeasefähig fürs ccan sein.
25.5.2010:
Der relativ große Erfolg unseres Packs, besonders im Internetspiel, hat uns neue Motivation tanken lassen, am Projekt weiterzuarbeiten. Deshalb haben wir bereits eine neue Version mit einzelnen Neuerungen rausgebracht. Für weitere Informationen siehe die CCAN Seite.
21.5.2010:
Aus Mangel an Zeit wurde nicht mehr weitergearbeitet. Weil Pheenix nun primär andere Dinge im Kopf hat(Freundin) und Soterotu viel mit der Schule zu tun hat und nebenbei an einem anderen Projekt arbeitet, haben wir uns entschieden das Projekt zu veröffentlich, damit andere es weiterführen können.
Archiv
22.2.2010: Man kann nun im Liegen zielen und schießen
19.2.2010: Clonks können nun sich hinlegen und kriechen
18.2.2010: Leistungsteigerndes dynamisches Sichtfeld hinzugefügt
12.2.2010: Neue Ausrüstung Tracer hinzugefügt.
03.2.2010: Grafische Effekte für Exlosionen hinzugefügt
16.1.2010: Conquest Szenario: Nightmare hinzugefügt
13.1.2010: bugs aus dem bugtrackker behoben
Anfang Dezember: Drei Clonkarten Soldat, Special Force und Terrorist
30.11.2009: Klassensystem endlich fertig und stabil fehlen nur noch ein paar Klassen.
28.11.2009: Fertigstellung des Grundsystems für die Klassenwahl
bis November 2009: Erstellung der ganzen Systeme für Schmerz und Präzision und Bewegungseinschränkungen durch Gewicht
bis August 2009: Erstellung des Waffensystems,des Granatensystems und anderen kleinigkeiten.
4.4.2009: Gründung des Projekts
Features
Waffensystem
Einteilung
In ORS sind die Waffen in 2 Gruppen eingeteilt: Primär- und Sekundärwaffen. Ein Clonk kann jeweils eine Waffe pro Typ tragen.
Gestaltung
Die Waffen orientieren sich nach denen moderner Armeen, wie der US-Army aber auch nach denen aus den Geruilla-Kämpfen in Brennpunktländern.
Präzision
Waffen in ORS besitzen eine grundsätzliche Streuung und einen Recoil, der die Waffe mit jedem Schuss erzittern lässt und so die darauffolgenden Schüsse immer unpräziser werden lässt. Es ist also angebracht Feuerstöße statt Dauerfeuer zu geben. Die allgemeine Streuung lässt sich durch hinknien oder -legen vermindern. Einige Waffen sollte man überhaupt nur aus dem liegen abschießen, weil sie sonst extrem an Effektivität verlieren, wie z.B. alle Scharfschützengewehre.
Balancing
Es gibt keine "IMBA"-Waffe in ORS, sondern jede hat ihr Stärken und Schwächen, die man im Einzelnen in den Waffenbeschreibungen findet. Auf dem ersten Blick scheinen einige Waffen sich nur grafisch zu unterscheiden, aber die Unterschiede sind im Einsatz merklich und jede Waffe nimmt ihren eigenen Zuständigkeitsbereich ein.
Kopftreffer
Kugeln, die den Kopf treffen, machen erhöhten Schaden, abhängig von der Waffe. So tötet die M24 bei einem Kopftreffer sofort.
Mauszielen
Aus Balancinggründen haben wir uns etws für Mausspieler einfallen lassen. Wenn man im Zielen auf etwas mit der Maus klickt, muss bei ORS der Clonk erst bis zu diesem Punkt schwenken. Erst bei einer Abweichung von weniger als 5 Grad schießt der Clonk bei einem Mausklick. So kann man sich auch umsehen.
Verletzungssystem
Lebensverteilung
Clonks haben nun nicht nur einen Lebensbalken, der sich mit jedem Treffer verkürzt, sondern kann sich an all seinen Gliedmaßen verletzen.
Verletzungsorte
Der Clonk kann an den linken und rechten Armen und Beinen, sowie am Kopf und Torso getroffen werden.
Wirkungen
Sind die Beine getroffen, sinkt die Mobilität des Clonks. Er wird langsamer und kann nicht mehr so hoch springen.
Sind die Arme getroffen, sinkt die Präzision der Waffen.
Blutungen
Körpertreffer sind offene Wunden die ausbluten. Auch hier unterschiedlich stark, abhängig vom Trefferort. Extremitäten am wenigsten, Torso doppelt so stark und am Kopf sogar vier mal so stark. Die Wunden bluten abnehmend aus, man verblutet also nicht an jeder kleinen Wunde. Wird man aber wieder getroffen reißt die bereits versiegte Wunde auf und blutet mehr als zuvor.
Granatensystem
Granatentypen
Es gibt Splittergranaten für massiven Schaden, Rauchgranaten, um die Sicht zu vernebeln und die Blendgranate um den Feinden Sicht und Gehör zu nehmen.
Werfen
Mit 3xUnten(Wie mit den Waffen) wird gezielt. Mit Graben kann die Wurfweite verändert werden und mit Werfen wird die Granate geworfen. Beim Zielen wird die parabelförmige Flugkurve angezeigt.
Einstellung
Im Kontextmenü kann vor dem Werfen die Zündzeit der Granate eingestellt werden, aber auch manuell die Granate aktiviert werden, z.B. wenn man ohne zu ziielen werfen will.
Gewichtssystem
Masse
Nun wird der Clonk durch die Dinge, die er bei sich trägt, verlangsamt. Er kann nicht mehr so schnell laufen, klettern, springen usw. Der Effekt ist abhängig von der Gesamtmasse der Gegenstände, also verlangsamt ein schweres Maschinengewehr mehr, als eine kleine Pistole.
Sichtssystem
Sichttypen
Es gibt 2 Sichtfeldtypen: Das dynamische und das statische Sichtfeld.
Form
Beide Sichtfelder habe eine Kegelform, ausgehend von den Augen des Clonks und einen kleinen Kreis um den Clonk herrum.
Statische Sicht
Der Sichtkegel wird nur von der maximalen Sichtweite begrenzt, d.h. mit einer Sniper mit Vergrößerungsglas kann man weiter sehen.
Dynamische Sicht
Grundsätzlich wie die statische, nur dass die Sicht durch massive Hindernisse, wie z.B.Wände, behindert wird.
Liegen
Liegen
Im Kontextmenü kann man hinlegen auswählen. Der Clonk schießt im Liegen präziser und kann sich unabhängig von seinen Verletzungen mit konstanter Geschwindigkeit fortbewegen.
Spielmodi
Conquest
Aufregende Schlachten auf riesigen Schlachtfeldern. Wenn man schon immer mal das Gefühl haben wollte Teil von etwas Großem zu sein, wird den Conquest-Modus lieben. Ziel ist es alle Punkte auf der Karte einzunehmen. Damit aber nicht alle Soldaten auf der Karte ohne Koordination durcheinanderrennen, sind alle Punkte linear miteinander verbunden. Man kann erst den nächsten Punkt einnehmen, wenn man den vorigen eingenommen hat. Das führt dazu, dass trotz der Abwechslung, die große Karten bieten die Action immer nur in einem kleinem Bereich stattfindet.
Assault(in Planung)
Meist Spezialeinsätze von Sondereinsatzkommandos. Ziel ist es spezielle Punkte auf der Karte zu zerstören, Informationen zu beschaffen, Schlüsselpunkte zu sabotieren oder andere Aufträge. Denkbar sind Nachteinsätze, bei denen es auf verdecktes Handeln ankommt, genau wie hitzige Schlachten zwischen 2 größeren Einheiten, bei denen es gilt, ein enges Zeitfenster zu passieren.
Search&Destroy(in Planung)
Eine Abart vom Assaultmodus, meist vom PC-Spiel Counterstrike bekannt. Ein Team muss versuchen einen von meist 2 Punkten auf der Karte mit Hilfe einer Bombe in die Luft zu jagen. Dafür startet ein Clonk mit der Bombe im Inventar. Gewonnen hat man, wenn man alle Gegner besiegt hat, oder das Ziel gesprengt hat, bzw. für das andere Team in der Zeit das andere Team davon abgehalten hat. Es wird ein Spiel über mehrere Runden, da eine meist nur 5min oder weniger dauert.
Mitarbeiter
Das Team
Soterotu
[Scripter, Grafiker, Levelgestalter]
Pheenix
[Scripter, Grafiker]
Yasu
[Gründer]
Wasserwipf
[Grafiker]
Fox
[Grafiker]
Gesuche: Leveldesigner; Sounder; Dekografiker;
Konditionen:Headset, Skype, Clonk sollte auch im Netzwerk laggfrei laufen.
Nochmals Danke, dass du mir damals geholfen hast.
Werd mich mal dran setzen wenn ich wieder genug Zeit hab mich ans scripten zu setzen.(Also in 3,5 Wochen wenn Ferien beginnen, Juhuu!!)
bei dem Verletzungssystem get es eine dumme sache: werde ich von einer Rakete getroffe, flieg ich manchmal mitten aus dem Schlachtfeld raus. Das dumme dabei ist, das ich manchmal auf den Beinen lande und mich kaum noch bewegen kann. wenn ich dann loslaufe und keiner stirbt im gefecht kann ich erstmal 10 min oder so laufen bis ich wieder im kampfgeschehen bin. Deswegen würde ich vorschlagen das wenn man aus einer gewissen höhe hinfällt sofort tot ist.
Wenn du den Vergleich zwischen beidem nicht sehen kannst, dann ja wenn du dich so besser fühlst.
Und selbst?