Author | DerDude |
Last changed | 24.02.2011 04:24 |
Description | "Looks f'cking awesome!"
EinleitungHallo Freunde der Nacht! Zelda in Clonk, das hab ich mir zur Aufgabe gemacht. Alles was die beste Spieleserie aller Zeiten auszeichnet soll auch in diesem Projekt übernommen werden. Das heißt: Eine mitreißende Story, vielschichtige Charaktere, eine lebendige Welt, gediegenes Rätselraten und spannende Action. Ziemlich hohe Ansprüche, aber das 'Zelda' im Namen muss man sich schon verdienen! Umgesetzte und geplante Features: ~ Ein neuer Look im Cel-Shading Style ~ Eine dynamische und abwechslungsreiche Story ~ Eine Steuerung, die schnelle Actionszenen und Bosskämpfe erlaubt ~ Ein Kampfsystem, ähnlich dem aus A Link to the Past ~ Eine (mehr oder weniger) hilfreiche Fee, die dich auf deinem Abenteuer begleitet ~ Viele NPCs, die mehr tun, als nur in der Gegend rumzustehen ~ In die Story eingebaute Minigames ~ Eine lebendige Spielwelt, die sich auch in die 3. Dimension erstrecken wird. ~ Ob und wie Dungeons im klassischen Sinn vorkommen werden ist noch nicht sicher. ~ Eine stimmige Atmosphäre durch Musik aus ALttP ~ Altbekannte und neue Gegner ~ Natürlich Rätsel Zur Entwicklung: Das ganze wird hauptsächlich von mir etwickelt. (Helfer bis jetzt: Urubi als Menü-Scripter) Ich mach das entlang der Story, das bedeutet, dass sich während der Enwicklung viel verändern kann. Das bedeutet auch: Für Vorschläge von eingefleischten Zelda-Fans bin ich immer offen! Ein anderer Nebeneffekt ist natürlich eine lange Eintwicklungszeit. Ein Releasedatum zu nennen ist also schwierig, aber wenn nichts gravierendes dazwischen kommt sollte es Anfang 2010 klappen. Zum Schluss: Ich hoffe ich hab euch den Mund wässrig gemacht, und ihr freut euch jetzt genauso auf das Release wie ich! 'Ich', das ist Simon, 23, Student Fachrichtung Pflanzenzüchtung. An alle Skeptiker und Pessimisten: Ihr werdet ignoriert. ;) MfG, Simon News ! 24.02.2011 Ja, endlich wieder ein Update! Ich fang am besten mal mit den letzten Monaten an. Zuerst hat mich Starcraft II für zwei oder drei Monate ziimelich begeistert. Als es dann besser wurde kam Oblivion dazu^^, Anfang 2011 hab ich dan wieder langsam angefangen, wollte aber bei einem Update nicht mit leeren Händen dastehn... Deshalb seht ihr jetzt das Ergebnis der letzten zwei Monate Arbeit an Z:TSS. :) Die Videos sind teilweise langsam, was an der Auflösung, meinem zu schlechten PC, und Punkt zwei hier unten liegt ;) - Intro Bis jetzt gab es noch keinen guten Anfang, nur einen kurzen Dialog. Jetzt hab ich ein Intro gemacht das die Hintergrundgeschichte erklärt und zum Spiel überblendet. Die Intro-Musik kommt von meinem Kollegen, und ist noch nicht final^^ (im Moment Klausurstress). Zur Intro hier lang. - Tag-Nacht-Zyklus Klar war schon immer, dass Tag und Nacht eine Spielwelt lebendiger machen. Inzwischen ist noch ein wichtiges Argument dazu gekommen. Es geht um die Umstände, die stimmen müssen um zB ein Rätsel zu lösen. Mit der Tageszeit kommt hier etwas dazu das wirklich Welten öffnet. Umgesetzt ist das mit einem Grafik-Overlay anstatt mit dem Gamma-Befehl, was mehrere Vorteile bringt. Alles ist im Entwicklermodus sichtbar und es funktioniert im OpenGL-Modus. Dazu kommt die Geschwindigkeit, denn die Farb-Berechnungen kosten anscheinend sehr viel Rechenleistung. Hier ist die Grafik schneller als der Befehl. Und jetzt noch ein Video vom Ergebnis: >klick< - Die dritte Dimension Im Wald sind die Brücken zwischen den Ebenen voll funktionsfähig und die Solid Masks funktionieren alle richtig. Es gab ja mal eine kleine Demo der Technik, aber jetzt ist es so im Spiel eingebaut wie es später benutzt werden soll. Auch hier gibts ein kurzes Video . Darin ist außerdem zu sehen: - Bäume von Innen Die meisten Bäume sind hohl und begehbar. So kann auf dem Raum deutlich mehr passieren. - Friedhof Am Ende vom Intro noch zu sehen. Wo vorher nur eine Düne war ist jetzt ein umzäunter Friedhof mit einem Mausoleum, das für einen kleinen Dungeon gut sein dürfte. :) - HUD Muss jetzt natürlich die Tageszeit anzeigen können. Hab das mit einer Drehscheibe realisiert. Das "Marmor"-Design passt mir noch nicht so ganz passt noch nicht ganz zum Rest. - Alles Andere Neue Musik rausgesucht. Großen Stein gemacht. Viele neue Dialoge. Funktion für Kamerafahrten. Häusergrößen verändert. Stoff flattert im Wind bei Mojos Dojo. Kleine Sandwirbel eingebaut. NPC-Nachrichten auf Distanz ausblenden. Ganz ganz viele Bugs beseitigt. Ich hoffe auf viele Kommentare, sagt was ihr denkt, ich freu mich wieder da zu sein :) -Simon- News Archiv 28.08.10 Update Day! Heute kann ich euch 2 besondere neue Screenshots präsentieren. Denn ZTSS ist jetzt in allen Auflösungen spielbar! In meinem Fall ist das 1680x1050, das ist auch das Screenshot-Format. Dank der höheren Auflösung konnt ich auch die Sichtweite auf 600 erhöhen, das tut dem Spiel sehr gut. Das sind auch die ersten Screens, die nicht im Editor gemacht wurden, was man auch an der neuen Leiste oben sehen kann. Glücklicherweise konnt ich damit auch das blöde Problem mit den Zahlen rechts oben lösen (siehe alte Screens). Hab auch sonst ein paar "globale" Probleme gelöst. -Die Objects.txt komplett gelöscht, damit alle Objekte vom Script erstellt werden. *puh* -Ein paar der schwarzen Ränder angeglichen und Feinarbeit. -Ein paar neue Sounds eingebaut (zB leise Geräusche beim laufen) -Neue Animationen für Übergang zum Toten Wald: die große Steinhand muss den Weg erst freigeben. -Neuer Charakter in Planung (Grafik schon fertig ohne Animation): Verschlafene Eule im Wald. Viel Spaß beim anschauen! 13.09.10 So Leute, es ist mal wieder höchste Zeit für ein Update! Ich hab endlich den Durchbruch gehabt, was den Toten Wald angeht. Es gab ja Leute, die die Glühwürmchen als eher nutzlos angesehen haben, also hab ich mich darum nochmal gekümmert. Sie sind jetzt das Zentrale Element in Abschnitt 2, und es gibt sie in verschiedenen Farben. (Danke nochmal für die tolle Idee, Apfel!) Werden sie getroffen (zB vom Bumerang) ändern sie ihre Farbe, und damit ihr Verhalten und ihre Effekte. Damit ergeben sich sehr gute Möglichkeiten für Rätsel! Einige der Glühwürmchen müssen auch befreit werden, denn im Wald sind Spinnen unterwegs (die gerade von Apfel gemacht werden und bestimmt bald fertig sind :). Auch der Wald-Schrein der Glühwürmchen ist fertig. (Der Wald insgesamt hat auch neue Grafiken im Vorder- und Hintergrund bekommen) Außerdem können sie mit dem neuen Item 'Schmetterlingsnetz' eingefangen und in Flaschen verstaut werden. Auch hier ergeben sich tolle Möglichkeiten für magische Effekte, oder freilassen an besonderen Stellen. WOW! :) Abgesehn davon ist auch die Story weitergekommen, es gibt nun schon mehrere Dialoge, die nicht automatisch (von der Story) ausgelöst werden. Charaktere mit solchen Dialogen bekommen ein kleines Sprechblasensymbol, damit man nicht so viel sinnlos suchen muss. Bestes Beispiel, und schon weit fortgeschritten ist Mojo Jojo, der einem für eine kleine Gebühr neue Kampfmoves beibringt. Das dient vor allem als Tutorial in die Kampfmechanik. Ansonsten noch ein bisschen Bug-Killing und Feintuning, nix aufregendes ;) Einen neuen Screenshot vom Wald hab ich noch gemacht (es wird nicht zu viel verraten ;) Ich freu mich über jeden Kommentar! Edit: So und jetzt sieht auch das (bestimmt besser lesbare) CSS mit neuem Logo besser aus. 11.08.10 Hi everybody! Endlich sind Semesterferien, und ich hab wieder Zeit für Clonk. Ein paar Tage dauern die schon, und da hab ich auch schon was geschafft. Um genau zu sein eins der (imho) besten Features bislang :) Ich hab ein Video davon gemacht. Es handlet sich um Glühwürmchen, aber nicht irgendwelche, sondern ganz besonders schlaue. Sie können in die Form von Bildern oder Buchstaben fliegen und euch so Hinweiße geben. Abgesehen davon werdet ihr einzelne Glühwürmchen in der gesamten Welt antreffen, immer da wo ein Geheimniss wartet. Auch ein Minigame könnt ich mir gut vorstellen, vielleicht so ne Art "Montagsmaler" (falls das noch jemand kennt^^). Das wars erst mal, viel Spaß beim Video, Kommentare erwünscht! P.S.: Der Dude hat jetzt Starcraft II, wer mich mal batteln will: PM oder sucht nach 'Terraminator' ;) 13.07.10 Hallo Leute! Tja eine (meistens) schöne WM ist vorbei, aber die Hitze bleibt. Deshalb mal ein neues Sommer-Logo. Trotz über 30° und WM hab ich ein paar Sachen geschafft, vor allem grafisches, da muss man nicht so viel denken. ;) Also schaut euch die 5 aktualisierten Screenshots an und überzeugt euch selbst. Zu sehen ist u.a. der grafisch mächtig aufpolierte Wald, und die neue Message-Box. Die nächsten 3 Wochen sind mal wieder Prüfungen bei mir, also nicht so viele Updates erwarten. ;) Das wars erst mal, viel Spaß beim Bilder schau'n und kommentieren! 15.06.10 Hallo alle zusammen! Zuerst mal folgendes: Deutschlaaaaaaand, Deutschlaaaaaand! ;D Ja es ist endlich wieder WM, und dazu gibts auch ein passendes Logo. Es hat sich auch was beim Projekt getan. Nach langer Planungs-, und Ideensammel-Phase ist der 2. Abschnitt nun schon voll in Arbeit. Meine ürsprüngliche Idee den 'Toten Wald' aus nachbearbeiteten Bäumen zusammenzuschneiden hat sich nicht als praktikabel erwießen. Also mal ich den jetzt selber, was den großen Vorteil hat, dass ich alle Ideen Eins zu Eins umsetzen kann. Das geht erstaunlich gut und schnell, deswegen kann ich euch auch schon den 1. Screenshot dazu präsentieren! (Ist wie immer auch bei Bilder->Screenshots zu sehen) Bald gibts mehr dazu hier. Fragen, Kommentare, usw beantworte ich gerne in den Kommentaren. Auf eine schöne WM! :) 04.05.10 Ahoihoi! Nachdem jetzt die Prüfungen (und das gute Wetter) erst mal wieder vorbei sind gibts heut wieder ein Update! :) Ich hab einige Grafiken überarbeitet, unter anderem auch die Kampfanimationen von Link. Außerdem hab ich einige Details hinzugefügt, so dass die Welt schon sehr lebendig aussieht. Die erste (optionale) Nebenquest ist auch fertig geworden. Im großen und ganzen bin ich schon sehr glücklich mit dem, was bis jetzt fertig ist, den erste Teil der Overworld & Dungeon 1 könnte man schon als "beta-fertig" Bezeichnen ;) Und noch eine tolle Neuerung: Links Wirbelschlag kann jetzt wie im Original aufgeladen werden. Durch gedrückt-halten der Schwerttaste wird der Schlag aufgeladen und erst beim loslassen folgt der Schlag. Somit sind schon fast alle Schwertkampf-Features eingebaut, und alle werden mit der gleichen Taste aktiviert! Das gibts Alles im neuen VIDEO zu sehen! Nen schönen Screenshot gibts auch. Viel Spaß beim angucken, und danke für alle Kommentare. 11.04.10 So, nachdem ich die letzten Tage vor Allem mit Grafiken verbracht hab, war ich jetzt wieder motiviert mich an die unangenehmen Dinge zu machen. Hab einige Sachen gemacht die schon länger zu tun waren, auch ein paar die hier gewünscht wurden. Wegen der Komplettheit sind auch die Osterupdates hier nochmal dokumentiert. Comm Wünsche: - Tollere Gegner gemacht: Die Sandwürmer. Können nicht auf konventionelle Art getötet werden :) - Grafik bei Wechsel der Region wird jetzt angezeigt. Bis jetzt für das Dorf (heißt jetzt El Ba'Un), Dungeon 1 und den toten Wald. - Sound Update: Alle Original-Clonk-Sounds wurden durch andere aus Zelda ersetzt. Alles andere: - Steuerung überarbeitet: Item- und Schwert-Key getauscht (jetzt: Werfen bzw. Graben). Gegraben wird jetzt mit der Schaufel, die ist neu im Inventar. Der Schwerthieb reagiert jetzt deutlich früher und ist schneller zu bedienen. Wenn man Graben in einer Combo drückt, dann fängt der Clonk nicht mehr an zu graben nachdem die Combo fertig ist. (Danke an LOges :) - Wenn Link in einem Dialog oder im Menü ist kann er nicht mehr getroffen werden, und die Gegner hören auf sich zu bewegen. - NPC-Bewegungs Script(Makros quasi, zB Turn2Link(), JumpAtPoint()) geschrieben, SetCommand wird zu anstrengend ^^ - Das alte Overworld Thema wurde durch ein Passenderes ersetzt, und das Dorf und der tote Wald haben jetzt ihr eigenes. - Neue Dialoge, bisschen mehr Story - Neue Portraits für ein Paar NPCs So das is alles :) Über Kommentare freue ich mich wie immer! 05.04.10 Für die heutigen News müsst ihr ein kleines Bisschen denken und ein kleines Bisschen suchen ;o) if(FindObject(Ei)) Show(IncredibleVideo); Frohe Ostern! :) Edit: Ostern ist Vorbei, das Video ist jetzt ganz normal in der Video-Sektion zu finden. 31.03.10 Ein bisschen verwundert war ich ja schon, wo ich mich an die Arbeit für das neue Haus von Ibn Hatschi (der Alchimist) gemacht hab. Da ist mir aufgefallen, dass alle alten Häuser ziemlich scheiße aussehen, warum hat sich da niemand von euch beklagt? ^^, Lange Rede kurzer Sinn: Ich hab alle Gebäude neu gemacht oder überarbeitet, und es hat sich gelohnt. Einen schönen Vorher-Nacher-Vergleich gibts bei den Screenshots :) Außerdem ist die Grafik für Abschnitt 2 schon deutlich besser eingebaut. -> auch Screenshots. 29.03.10 Wie ihr vielleicht schon gemerkt habt, hab ich grad weniger Zeit. Das liegt an der 2. Klausurphase, die noch bis Mitte April dauert. Außerdem haben meine Mitarbeiter ein bisschen weniger Eigeninitiative an den Tag gelegt als ich gehofft hab ;) So gibts heute eben nur die Sachen, die ich in der Zeit geschafft hab. - Es gibt einen neuen NPC, er hat zwar noch kein Haus, aber wird sich um allerlei Tränke kümmern. - Darf in Zelda nicht fehlen: Die variabel befüllbare Flasche, zB für Tränke - Stachelig, aber gesund: die Wüstenknolle - Die Umsetzung des nächsten Spielabschnitts hat begonnen, hab nen Screen (nicht fertig!) gemacht -> alles bei den Bildern - Einige Fehler nach dem Feedback von Roflord behoben. 01.03.10 Wenn sich Link Gegnern nähert ändert sich jetzt die Musik! :) Danke an NC und Torben für die Tipps! Außerdem gibts jetzt ne Todesanmation wenn Link besiegt wird. Weil das so toll funktioniert und nur im Video zu zeigen ist hab ich eins gemacht :) Roflord hat den Posten als Betatester ergattert! Glückwunsch! Es war ein enges Rennen und die anderen Bewerbungen waren auch gut. ;) 26.02.10 So erst mal: Ich habs endlich geschafft nen vernünftigen Trailer zu machen. Es gibt nicht so viel Neues zu sehen, aber dafür flüssig und mit Ton! -> Videos Ein neues (Frühlings-)Logo und nen neuen Screenshot gibts auch noch. -> Bilder Jetzt zu den wirklich wichtigen Dingen ;) Das Spiel ist inzwischen so weit, dass ich mal eine echte 2. Meinung brauche. Also suche ich im Optimalfall jemand mit viel Clonk-, Zelda- und Adventure-Erfahrung. Der Glückliche wird dann alles bisher entwickelte von mir bekommen und darf dann zocken zocken zocken! ...und mir dann alles erzählen erzählen erzählen. ;) Und noch einen Einfall hatte ich. Adventures und die Charaktere darin brauchen Geschichten. Dorfgeschichten, Kindergeschichten, Hintergrundgeschichten, was weiß ich alles. Also falls ihr denkt ihr seid der nächste Heinrich Heine, oder wenigstens mit ein bisschen Talent gesegnet, dann meldet euch! Und jetzt viel Spaß mit dem Trailer :) 25.02.10 Es geht weiter! Die Klausuren sind erst mal geschafft (April dann wieder...). Ich war trotzdem nicht ganz untätig, und hab so Einiges geschafft. Dungeon Nr.1 ist jetzt komplett spielbar und von Feinheiten abgesehen fertig! Er ist nochmal ein bisschen größer geworden und umfasst jetzt eine Größe von 2500x250 Pixeln :) Dabei sind mehrere Geheimräume, versteckte Items, und eine unterirdische Quelle. Die Story ist natürlich gleichzeitig gewachsen. Neue Dialoge auf höchstem humoristischem Niveau, fiese Wendungen, und einen Plan wie es weitergeht gibt es auch schon! Außerdem hab ich das Savepoint System geschrieben und zum laufen gebracht. Man startet jetzt immer an einer vorherigen Stelle der Story. Manche Sachen muss man nach dem Tod nochmal machen, andere nicht (Truhen bleiben zB geöffnet). Gegner leuchten jetzt auf wenn sie getroffen werden, wie im Original. Viele Kleinigkeiten und Bugs gab es auch zu beheben, aber damit will ich nicht nerven.^^ Morgen gibt es noch mehr zu sagen, denn ich brauch langsam eine fundierte 2. Meinung... ;) Und jetzt fall ich ins Bett 20.01.10 Es wird mal wieder Zeit für ein Update. Bei mir gehts jetzt auf die Prüfungen zu, und ich werd die nächsten Wochen nicht mehr ganz so viel Zeit haben. Heute gibt es Neues: - Der Zwischenboss wurde zum Dungeon-Endboss befördert und ist nach Feintuning fast fertig. (->Bilder) Er wirft mit Bomben um sich und lässt sich mit dem Schwert nicht töten, da er aus Sand ist. - Und er hat einen schönen Boss-Raum bekommen. - Wiedermal Bugs beseitigt und das Script vereinfacht. 13.01.10 So, heute gibts wieder ein richtiges Update. - Der erste Zwischenboss ist schon zu 95% fertig. Fies! - Link ist jetzt eine kurze Zeit unverwundbar, nachdem er getroffen wurde. - Herzteile und Herzcontainer eingebaut. Vier Herzteile = Ein Container = mehr Leben. Die aktuelle Herzteil-Zahl wird jetzt im Menü angezeigt. - Mojo's Stiefel komplett - Boss-Schlüssel und Boss-Tür gemacht. - Die HUD-Anzeigen für Schlüssel werden nur noch im Dungeon angezeigt. - Menü hat jetzt einen schwarzen Hintergrund, weil der FoW beim benutzen teilweiße verschwindet. - Neues Portrait für Link. - Alle Screenshots aktualisiert! Bitte, bitte postet ein bisschen mehr Rückmeldungen! Sonst weiß ich nicht wo ich nachbessern muss! Wenn keiner was sagt geh ich davon aus das alles gut ist. ;) 12.01.10 Heute mal kurz ein paar Infos zum Soundtrack. Die Musik für das Game kommt von http://www.zreomusic.com/ Die Jungs da haben nen 1a Job gemacht und fast alle Zelda-Songs orchestral neu vertont. Noch besser ist, dass die das alles für Lau machen, und ich das bei mir verwenden kann. :) Schon ingame:Das Overworld Theme und Musik für einen Zwischenboss. Die Atmosphäre wird herrlich schön :) Ach ja, ich hab noch ne wichtige Frage: Was ist denn die gängigste Auflösung bei Clonk? Bis jetzt läuft alles in 800x600, aber ich könnt relativ problemlos auf 1024x768 gehn. 11.01.10 - Bomben können jetzt über eine kleine Distanz getreten werden. Disen Skill wird man vermutlich beim Dungeon Boss brauchen, und ein Minispiel damit (und evtl Skorpionen ;) ist in Planung. Hab dafür ein kurzes Video gemacht. Diesmal in voller Geschwindigkeit aber weniger Frames... ich arbeite dran. - Wenn man ein Item findet, das man noch nicht hat, erscheint jetzt eine Message Box mit Bild und Infos. 08.01.10 Läuft alles gut, hab mich mit der Atmosphäre beschäftigt. - Es gibt jetzt ein Grafik Overlay für den Dungen. Damit sieht er wirklich deutlich besser aus als vorher. Bei den Bildern gibts nen vorher-nacher Vergleich, was Besseres gibts nicht um den Fortschritt zu zeigen :) - Die Wüste wird jetzt von kleinen Skorpionen bevölkert. Die sind nur zu Deko-Zwecken da. - Respawn-Skript gemacht. Wenn man stirbt respawnt man an einem bestimmten Punkt in der Story wieder. Dieser verschiebt sich mit dem Spielfortschritt und sollte nur wenige Minuten Spielzeit vor dem Tod liegen. - Zwei neue Dialoge. - Einige Kleinigkeiten und Bugs beseitigt 05.01.10 So hallo! Hoffentlich seid ihr alle so gut ins neue Jahrzehnt gekommen wie ich :) Trotzdem hab ich ein paar Sachen geschafft: - Link kann die Vase jetzt schieben. Nicht wie gewohnt mit anfassen, sondern seitlich dagegenlaufen (Die Vase hat ne Solid-Mask). Ne neue perspektivisch korrekte Grafik gibts jetzt auch. - Wandschalter und Bodenschalter eingebaut - Treibsand-Falle ist fertig. Die funktioniert nach ein paar anfänglichen Problemen jetzt richtig gut :D Entkommen kann man nur durch exakt getimetes rythmisches springen. - Dungeon ist ein bisschen größer geworden - Neue Bilder für ein paar Items bei den Bildern 24.12.09 Es gibt nochmal ein kleines Weihnachtsupdate! Nachdem ich vor 2 Tagen endlich auf ne gute Storyline für den 1. Dungeon gekommen bin gehts jetzt wieder richtig vorwärts. In den Tagen bis Silvester weiß ich noch nicht wie viel Zeit ich hab, also schau mer mal dann seh mer schon. :) - Dungeon ist schon deutlich großer geworden, Storyline passt auch, ich denk der ist bald fertig. - Große Truhe eingebaut, und Grafik von kleiner Truhe angepasst. - Bombe überarbeitet - neue Explosionsgrafik, Gegner (und man selbst) werden jetzt verletzt und 'geflingt' :) - Neue Tür ohne Schlüsselloch - Bisschen Konzeptarbeit für optionale Spiel-Aufgaben (Herzcontainer usw.) Ich hab vor überall in der Welt Verstecke einzubauen, wo es optionale Gegenstände zu finden gibt. Bis jetzt weiß ich noch nicht was ich abgesehen von Herzcontainern einbau. Ideen? Meinungen? - Neuer Dungeon-Screen und Weihnachtslogo :) Frohe Weihnachten! 16.12.09 - Ja es geht auf Weihnachten zu, und ich hab nicht so viel geschafft die Letzten Tage. - Neuen Rahmen für die Dialoge gemacht, bin noch nicht 100% zufrieden damit, aber schon mal besser als der Normale (Meinungen plz :) - Das HUD hat jetzt nichtmehr die Ingame-Schrift. - Fee kleiner gemacht :) - Kleinigkeiten, Bugs behoben - Hab die alten Screens hier durch aktuelle neue ersetzt, viel Spaß beim anschaun! 11.12.09 - Ich hab ein paar Artikel über Dungeon Design gelesen, und mein Konzept nochmal etwas überarbeitet. Die Räume werden nicht 4eckig, man muss ja nicht alles aus den original Spielen übernehmen. - Davon gibts auch nen Screenshot! (Ich lass den alten Screeen auch mal noch da: Meinungen?) - Schlüssel und Türen aufschließen eingebaut - Truhen funktionieren jetzt nicht mehr mit anfassen, sondern mit Jump und ner kleinen Animation (siehe Screen) - Mehr Anzeigen für das Interface (Bomben und Schlüssel) 07.12.09 - Drei Questitems in das Menü eingebaut - Erstes kleines Rätsel im Dungeon funktioniert - Am Dungeon weitergebaut und Dekoobjekte gemacht/geplant - Bomben eingebaut. Damit können auch schon Durchgänge zu geheimen Räumen gesprengt werden. :) - Neue Attacke: Die Wirbelattacke darf natürlich nicht fehlen. Dank des tollen Combosystems (eingebaut & funktioniert) von ModernClonker bleibt die Steuerung angenehm einfach! 03.12.09 - Es ist an der Zeit für ein größeres Update und Stand der Dinge! Erst mal Vielen Dank an alle die hier kommentieren und motvieren oder sonst irgendwie helfen! Ich werf eigentlich nicht so gern mit Prozentzahlen um mich, aber hier mal eine grobe Übersicht: Story: ~20% Gegner: ~20% Items und Waffen: ~30% NPCs, Dialoge und Umwelt: ~30% Sound und Musik: ~70% Bewegung und Kampf: ~80% Menü und Interface: ~95% Aktuelle Ordnergröße: ~40MB Aktuelle Objektzahl: 75 Scriptzeilen: ~6000 Spielzeit bis jetzt: Irgendwo zwischen 30 und 60 Minuten. Wie ihr vielleicht schon seht wird das ein bisschen eng bis Weihnachten, tut mir leid! Das Release wird auf Anfang 2010 verlegt, aber macht euch keine Sorgen, das wird schon! Zur Entschädigung gibts heut ein paar neue animierte Gifs -> Bilder. Jetzt die 'normalen News' :) - Der Bumerang ist abgesehen von kleinen Bugs fertig, und kann Gegner betäuben und Items mitnehmen! - Von dem rollenden Krebs und dem Leever gibts jetzt jeweils ne stärkere Version. Die haben mehr Energie, sind schneller und der rote Krebs schießt Feuerbälle. - Das 1. Rätsel ist komplett, jetzt kann ich endlich richtig mit dem Dungeon anfangen. - Steuerung für Inventar-Items (zB Bumerang) und Zielerfassung eingebaut. - Kleinigkeiten 29.11.09 - Der Bumerang ist fast fertig! Gute Arbeit Urubi! - Ein bisschen Konzeptarbeit für Steuerung und Bewegung, ich denke das System wird intuitiv und einfach sein, ohne störende Aktionsauswahl-Menüs. 25.11.09 - Zwei neue Gegner! Die Fledermaus darf natürlich in keinem Dungeon fehlen. Der Wisp fliegt auf der Stelle, aber verschießt Feuerbälle. Gif-Animationen davon gibts bei den Bildern. - Ein paar kleinere Kleinigkeiten, und Bugs behoben. 23.11.09 - Ein neues Video! Unter anderem wird das Menü und das neue Interface in Aktion gezeigt. (Aufnahme ist zu langsam weil ich zu wenig RAM für Fraps & Win7 hab =/) - Menü-Screenshot zeigt jetzt auch das neue Interface - Interface gemacht, funktioniert schon sehr gut. Evtl fehlen noch ein, zwei Anzeigen. - Mit der neuen Herzchenleiste hab ich auch schon die Herz-Container-Funktionalität mit eingebaut. Die Herz-Zahl kann verändert werden, und das Leben wird dynamisch in volle und halbe Herzchen umgerechnet *sehrstolzdraufbin* :) - Aufsammeln und registrieren von Herzchen und Rubinen eingebaut. - Treffergenauigkeit von Link überarbeitet 22.11.09 - Screenshot von Menü eingefügt (Die Items sind bis jetzt nur zur Menü-Demonstration da) 20.11.09 - Das Menü ist schon fast fertig! Vielen dank an Urubi! Demnächst gibts ein Bild davon. - Der erste Meilenstein ist erreicht! Bis zum 1. Dungeon ist das Level schon spielbar *yaaaay* Auch das 1. Rätsel (wie komm ich nur in den Dungeon rein?) ist fast fertig. Jetzt gehts im Dungeon weiter, ich hab ja schon nen Screen gepostet - wer also gute Dungeon-Ideen hat: Post it! 17.11.09 - Die letzten zwei Tage hab ich damit verbracht Windows 7 auf meinem PC zu installieren. Jetzt läuft endlich wieder alles und es kann weitergehen! :) - Aufgepasst! Eure Erwartungen sind natürlich hoch, und meine eigenen wachsen auch immer mehr. Also hab ich im besten Interesse für ein gutes Ergebniss entschieden mir ein bisschen Hilfe ins Boot zu holen. Als erstes wird jemand gesucht, der ein Menü im Zelda-Stil scripten kann (Screenshot hier) Grafiken sind nicht wichtig, die kann dann auch ich machen. Anfragen und mehr Details per PN! 15.11.09 - Hab an der Story weitergemacht. Ein paar Probleme sind aufgetreten, aber beseitigt. - Trefferverhalten überarbeitet. - Mit den neuen Moves angefangen. 13.11.09 - Wie versprochen ein Screenshot aus dem Dungeon - Sonst bin ich nicht zu allzuviel gekommen, langwieriges Debugging für zerstörbare Vase. 12.11.09 - War wieder auf Bugjagd (nochmal Knockback/Anti-Stuck) - Story wieder ein bisschen weiter - Hab am Wüsten-Dungeon weitergemacht. Er nimmt langsam Formen an! Am Freitag gibts nen Screenshot davon zu sehn, versprochen! Heute is Studentenparty, d.h.: if (GetPromille() < 1) PostScreenshot(); else Razzz(); *prost* 10.11.09 - Schwertanimation zum 3. mal überarbeitet, so langsam isses gut genug. :) Uuund 2. Schwertanimation für Schlag im Laufen/Stehen gemacht. - Dungeon Türe fertig. - Bugs bei Treffern und Knockback beseitigt. - Ein bisschen an der Story weitergemacht. 08.11.09 - Neuen Gegner gemacht und Update in der Bilder-Sektion. Anschauen! 07.11.09 - Heut gibts kein großes Update mehr cause its saturday night. Inzwischen hab ich das 'zurückbouncen' der Gegner bei einem Treffer eingebaut. funktioniert. - Außerdem Schwert-Animation verbessert (danke shadow of darkness für die konstruktive Kritik) und Rubine und Truhe eingefügt. - Sounds von Bugs befreit, Timing verbessert, Lautstärke angepasst. 05.11.09 - Navi hat ein Facelifing verpasst bekommen^^. - Neuer Gegner (siehe Video) - Erste Tests mit dem Kampfsystem erfolgreich :) Bei 'Videos' gibts ein Video dazu. Die Schwert-Abwärtsschlag-Animation is noch nicht ganz fertig. Aber das macht schon jetzt Spaß zu zocken kann ich sagen ;o) - Außerdem ein paar Soundeffekte eingefügt, aber noch schlechtes Timing und ein, zwei Bugs. 03.11.09 - Läuuuft! Story kommt gut voran, alle bisher aufgetreten Probleme konnten bewältigt werden (= Bugs behoben)! Bodentexturen für Wüsten-Dungeon gemacht. 'High-Speed' Effekt für Dieb funktioniert endlich. Übergang Oberfläche->Dungeon gemacht. - 1 neuer Screenshot und das Video aus dem ClonkMag eingefügt. 01.11.09 - Zelda: TSS ist im Clonk Mag! Damit es exklusiv bleibt kommen die Bilder (und das kurze Video) hier noch nicht rein ;) Schauts euch an! - Es gibt jetzt ein Logo! Bescheibung leicht überarbeitet. 31.10.09 - Geschichte hinzugefügt Die Geschichte Eine große Dürre ist in Hyrule, Link's Heimat, ausgebrochen. Die Menschen sterben auf den Feldern. Jedoch gibt es noch Hoffnung! In einer alten Legende wird von einem Relikt berichtet, das den Himmel kontrollieren und mächtige Gewitter herbeirufen kann. Dies ist die Geschichte von Link's Suche nach der Sturmkugel, die ihn in eine Wüste in weiter Ferne führt. Dort trifft er auf Bewohner, wie den Kampfmeister Mojo Jojo, der von der Sturmkugel zu berichten weiß, und sie 'Esfera nubia' nennt. Oder den einbeinigen Oger Zul'Rak mit seinem Sohn, welcher ein dunkles Geheimniss zu haben scheint. Ein in rot gekleideter Unbekannter treibt sein Unwesen in der Wüstenstadt, und alte Steinmonumente beginnen zu sprechen... Begib dich auf die Reise durch die sengende Wüste, um dein Land und deine Liebsten zu retten! Bilder ! Charaktere Link, der Held der Serie.
Navi, deine ständige Begleiterin
Ibn Hatschi - ein kundiger Alchimist
Monster Der Boss des 1. Dungeons Items Der Bumerang Die Bombe Eine kleine Truhe Eine große Truhe! Eine Vase Rubine sind die Zahlungseinheit Flaschen mit unterschiedlichen Inhalten Die Wüstenknolle Screenshots Videos ! Das neueste Video! Intelligente Glühwürmchen! Ein kleiner Rundgang durch El Ba'Un & neue Kampfgrafiken. Video zu Area-Message und den großen Wurmmonstern. Kurzes Vid zu Music Fader & Todesanimation. Exklusiv! Der ruckelfreie Trailer mit Sound!. Ein Kampf mit Bomben. Demonstration von Menü und neuem Interface, Item-Drops Rubine und Herzchen, Kampfmoves. Ein kurzer Kampf mit ein paar Monstern. Ein kurzes Video zur 3-Dimensionalität Copyright Hinweise Zelda: The Storm Sphere ist ein privates Projekt, produziert und publiziert von mir. Es ist in keinster Weise mit Nintendo verbündet und erhebt keinen Anspruch, Teil der offiziellen Zelda-Spielereihe zu sein. Zelda: The Storm Sphere verfolgt keine kommerziellen Absichten. Sollten trotzdem Probleme in Verbindung mit diesem Projekt entstehen, bitte ich darum in Kenntnis gesetzt zu werden. The Legend of Zelda and all components are trademarks of Nintendo Co. Ltd. |
Completion | Pre-Alpha |
Date of publication | 2011, bestimmt. |
User niveau | Excellent |
Votes |
Es wird weitergehen, ich kann grad leider nicht so genau sagen wann.
Es ist nicht tod, es gab die letzten Wochen nur definitv wichtigere Sachen. Ich sag mal so: Der Frühling hat mich voll erwischt ;)
Aber versprochen, dass es bald wieder ein Update gibt!
So long!
Inwiefern "nicht dem neuesten Stand"? Das ist alles in Cel-Shading Style, 100% absichtlich, sieht sehr passend und gut aus. Außerdem, "Euer" - DerDude entwickelt das alles hier ganz alleine. Er hat wimni nur eine Sache von jemand anderem machen lassen.
Die Videos ruckeln nicht wegen den Scripts. In einem Video steht in einem Kommentar: Quote:
Das geruckel? kommt nur durch das gleichzeitige Aufnehmen.
Die späteren Videos sind außerdem sehr flüssig.
Ja das CSS is nix besonderes, erfüllt halt seinen Zweck.
naja, so spekatkulär zum scripten und so ist das ja nicht. egal
was ich eigentlich fragen wollte ist ob ihr nicht mal vorhabt ein besseres css zu machen?