Author: Miniwipf
Team: Marko10_000, BennyS93
Last changed: 20.05.2014 23:33
Completion: Planning
User niveau: Good
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NEWS
Team: Marko10_000, BennyS93
Last changed: 20.05.2014 23:33
Completion: Planning
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20.05.2014
Heute gibts ein paar Updates zum Objekt und Materialsystem.
Materialsystem
19.05.2014
Der Grund warum die Seite im Moment so schäbig aussieht ist, damit ich schneller neue Ideen vorstellen und bearbeiten kann. Somit ist dies eigentlich eine Art Notizblatt. Wie auch immer, heute stelle ich zwei Ideen für neue Objekte vor, die mir bisher im Clonk gefehlt haben :)
17.05.2014
Erste Konzepte veröffentlicht.
16.05.2014
Das Projekt beginnt. Ein langer weg liegt vor mir/uns. Was erwartet euch? Lest unten weiter!
BESCHREIBUNG
Ein neuer Clonktitel soll entstehen. Codename dafür ist Skyside.
Clonk Skyside versteht sich als eine Weiterentwicklung von Clonk Rage. Es soll ausschliesslich auf 2D-Basis entwickelt werden. Zum Grundkonzept gehört zum einen eine sehr viel weiter entwickelte Physik-Engine. Diese soll Materialverhalten realistisch durch FEM (Finite Elemente Methode) abbilden, so dass man z.B. mit der Kanone eine Burg zerstückeln kann. Ausserdem wird ein neuartiges Material/Objekt-Konzept eingeführt, das Materialien und Objekte auf einfache Art verbindet und vereinheitlicht.
Auch grafisch wird alles neu: Das Ziel in dieser Hinsicht ist es, Atmosphäre einzufangen und wiederzugeben. Nicht eine möglichst realistische Abbildung der echten Welt wird angestrebt, sondern eine künstlerische. Deshalb werden ausser für animierte Clonks/Tiere keine gerenderten 3D-Grafiken mehr importiert, sondern alles wird wenn möglich von Hand gezeichnet!
Auch das bisherige Landschaftskonzept wird umgekrempelt. Es wird ein neues Rastersystem eingeführt, das es ermöglicht, runde Landschaften zu bauen und Szenarien mit Planeten. Ausserdem wird die Landschaft geschichtet (Layerdesign), so dass man beliebig viele Hinter -und Vordergründe haben kann.
Weiter liegen Konzepte zur Steuerung von mehreren Clonks vor und ein neues geschichtetes KI-System.
Wie ihr seht ist der Fertigstellungsstatus auf "Planung" und das trifft auch absolut zu. Der Grund warum ich das Projekt erstellt habe, ohne euch jetzt im Moment viel zeigen zu können, ist ganz einfach, weil ich schon seit langem über das Nachdenke und einen Ort brauche, um meine Ideen zu manifestieren. Habt ein bisschen Gedult, ich werde bald die Konzepte weiter ausführen und ergänzen. Ausserdem hat das Projekt keinen Erscheinungstermin. Dies ganz einfach weil ich mir keinen Druck machen möchte, da ich nebenbei noch studiere. Ob es je fertig wird steht in den Sternen. Aber da ich seit ich Clonk das erste mal gespielt habe nie davon losgekommen bin, wird wohl mit vielleicht grossen Unterbrechungen irgendwann daran weitergearbeitet :)
HINWEIS
Das Spiel ist wirklich noch in der Planungsphase. Keiner der Screenshots repräsentiert einen aktuellen Entwicklungszustand!
ALLE KONZEPTE
Grafik
Physik
Welt
Multiclonk Controls
Geschichtete Landschaft
Materialsystem
Objekte (neu)
Falls ihr Vorschläge habt bitte posten! Dies ist sozusagen die Brainstorming-Phase. Die eigentliche Entwicklung findet erst statt wenn alles detailiert ausgeplant ist!
23.05.2014 13:53, constantin voted +, Influence 1 | |
Mir gefällt die Idee und ich halte es auch für einen guten Schritt, die Landschaft zu polygonisieren und damit auch die Performance zu verbessern. |
19.05.2014 18:01, Sven2 voted +, Influence 1 | |
Mehr Physik in Clonk waere cool! Hier hat sich leider auch in OpenClonk noch nicht viel getan. |
19.05.2014 08:51, Deep voted o, Influence 1 | |
Find ich einerseits zwar super doch sollte der Fokus lieber auf ClonkRage gesetzt werden. Diese Veränderungen könntest du doch hierfür übernehmen? Wie Gecko schon gesagt hat gibt es viel zu viele 'Clonktitel Projekte'. Geb dir vorerst mal o. |
17.05.2014 17:41, Gecko voted o, Influence 1 | |
Du und welche Armee? Nein, ich finde momentan gibt es zu viele 'Clonktitel' Projekte.. |
Die kann man auch hier anschauen:
http://forum.openclonk.org/topic_show.pl?pid=13355
Auf dem Reisbrett klingt das vielleicht ganz nett, aber es umzusetzen ist eine ganz andere Hausnummer. Das es irgendwelche Vorteile hat, dass du nur Dreiecke im Konzept verwendest, bezweifle ich auch. Wahrscheinlich verschwendest du dabei noch Rechenpower, um Flächen irgendwie als Dreiecke darzustellen.
Übrigens:
Doch wann ich dazu wieder Zeit haben werde ist mir leider eher unbekannt, in den Sommerferien werde ich für ~2,5 Wochen wegfahren. Danach steht noch weitere Arbeit im Programm.
Der Screenshot darf übrigens übernommen werden, doch ich rate eine Kopie davon zu machen und diese ins Inet zu stellen, sollte ich mein Bild irgendwann vllt. mal entfernen.
Super, genau so habe ichs mir auch vorgestellt! :) Darf ich den Screenshot übernehmen?
Btw: Wie heisst das Pack?
Gemacht habe ich sie bereits auf diese Art und Weise.
Danke für den Hinweis, ich muss klarstellen: Das Projekt baut nicht notwendigerweise auf der Clonk Rage Engine auf! Ich hab mir die OC-Engine noch nicht angesehen, deshalb kann ich noch gar nicht genau sagen, welche Engine als Basis genommen wird. Kann gut sein dass OC das Fundament sein wird.
Last change: 19.05.2014 14:24
Ja die Kamera wird sich mitdrehen, mit Lot um den Schwerpunkt. Die Grafiken sind alle gebastelt, da Planungsphase :) Deine Idee, die Auflösung zu verbessern gefällt mir und ich habe auch schon grobe Gedanken dazu. Aber ich muss mich noch entscheiden ob ich es statisch mache, d.h. verdoppeln, verdreifachen etc. oder dynamisch, dass man ein Objekt in beliebiger Auflösung erstellen kann und das dann mit DX ingame skaliert. Zweiteres wäre meiner Meinung nach längerfristig eine bessere Lösung, da man sonst die immer nachskalieren müssten, wenn sich die Bildschirmauflösungen wieder ändern. Die Physikengine soll allgemein auch mit Fluiden umgehen können, darunter fallen also Winde, Flüssigkeiten und Explosionen. Durch diese Komplexität wird die Physikengine den Grossteil der Entwicklungszeit in anspruch nehmen.
@Marky
Man wird sicher mit Scriptbefehlen die Ebene eines Objektes festlegen können. Dass man per allgemeine Clonksteuerung die Ebenen wechseln kann ist nicht geplant. Allerdings wird es mit dem Ebenenmanagement notwendigerweise etwas komplizierter als oben beschrieben. Ich werde es noch näher ausführen.
@Zapper
Ich habe nicht vor, das Projekt alleine durchzustehen :P Im Moment steckt das Projekt erst in der Grobplanungsphase, deshalb halte ich es noch für zu früh, um Entwickler und Grafiker ins Boot zu holen.
@sssssssssomesmiley
Bis Endeavour war Clonk ja grösstenteils auch handgezeichnet. In diesem Fall würde ich eher sagen back to the boots ;)
Das würde doch wesentlich schneller gehen und desweiteren hätten alle beteiligten mehr Motivation.
Falls ihr weniger komplexe 3D Modelle oder Texturen braucht könnte ich euch in diesem Fall sogar helfen :D
Auf jeden Fall aber eine gute idee =) auch wenn mir der bisherige Clonk - Look doch wesentlich besser gefallen hat.
Sind die Bilder von der Burg echt oder nur in Gimp zusammengebastelt?
Die Auflösung würde ich auch ändern. Anstatt den Clonk 20x16px zu machen würde ich lieber 200x160 sehen ^^
Von dern neuen CLonksteuerung weiß ich nicht, was ich halten soll...
Paar Ideen von mir wären auch noch Winde, Wolken ung generell bessere Umweltfaktoren und auch eine schöne Darstellung von Flüssigkeiten, die auch von den Planeten richtig beeinfluss werden...
Einen Technologiebaum wie bei Civ fände ich auch interessant, genauso wie die Erforschung des Weltraums...Zufällig generierte Planeten? ;)
Raumstationen sollten auch den Weg in das Spiel finden, genauso wie die Rotation von Planeten und Umlaufbahnen...Mond, Planeten, Kometen, Raumstaionen?...
Nun, da es sich um sehr grundlegende Änderungen handelt kommt man wohl um das schreiben einer eigenen Engine nicht herum. Natürlich würde ich Teile der OC Engine übernehmen so weit es geht. Aber ich sehe ehrlich gesagt nicht, dass dieses Konzept mit dem von OC vereinbar ist. Und das war auch nie mein Ziel.