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 CCF Forum / General / Clonk Rage Engine aktualisieren
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Unread Von MajorEnd am 23.06.2012 10:09  
Ich habe mir grade kurz die Sources von CR durchgesehen und mir sind folgende Sachen aufgefallen:

- nicht auf dem Stand der Technik. CR nutzt noch DX 8, bzw. in OpenGL kaum geschwindigkeitsverbessernde Features
- Multithreading fehlt leider vollständig (mit einem Vierkerner a 1.8 Ghz ist es genauso schnell wie auf einem Einkerner mit 1.8 Ghz)
- die Scriptsprache ist nicht objektorientiert, das ganze Packagesystem sehr langsam...
- der Editor nur für Windows verfügbar
- im Netzwerk muss jeder einzelne Rechner die Partikel verwalten -> aus Synchronisationsgründen laggt es dann auf allen, wenn einer zu langsam ist.

Daher Vorschläge zur Besserung:

- Multithreading einbauen
- (Physik-/)Partikelverwaltung auf GPU-Einsatz umstellen (umstellen auf neuere Technologien im Grafikkartenbereich, bsp. Transform-Feedback...)
( - Scriptsprache erweitern, objektorientierung)
- im Netzwerk sollte ein Rechner (bsp. der Host) die komplette Rechenarbeit übernehmen und die Daten weiterleiten (optional einstellbar)
- was es sonst noch zu verbessern gibt..

Ich weiß, dass das nicht einfach ist, da ich selber Informatik studiere, allerdings ist es meines Erachtens nach notwendig.

Ja ich weiß auch, dass es OpenClonk gibt, allerdings gefällt es mir nicht, da es sich zu sehr von CR unterscheidet und neue Spielprinzipien aufbringt, die keineswegs schlecht sind, sondern mir einfach zu unclonkig sind. Aber es nutzt einige neue Render-Techniken...

Vielleicht tut sich ja eine Gruppe Progger zusammen die diese Missstände beheben könnte - ich wäre auch dabei (zumindest in den Ferien ;) )

Unread Von ColonelClonkGeist am 23.06.2012 12:00  
Auch hier gilt: du hast mehr Glück, wenn du das ganze im öffentlichem Clonk Forum sagst, dort wirst du zumindest schneller auch mehr Antworten zu diesem Thema erhalten.

Meines Wissens wurde die Entwicklung an CR sowieso schon komplett aufgegeben, das sieht man unter anderem ja auch daran, dass das letzte Update schon über zwei Jahre her ist. Zudem vermute ich auch, dass die ganzen Clonk-Devs OpenClonk nicht verwerfen werden, wenn sie schon derartige Fortschritte gemacht haben. Das OpenClonk neue Spielprinzipien aufbringt ist aber kein allzugroßer Verlust, denn man kann ja immernoch selbst entwickeln, gleiches betrifft auch "unclonkig", wieso bastelst du nicht was "clonkiges" für OpenClonk? Selbst die oft kritisierte Steuerung bei OpenClonk wird zu oft kritisiert. Ich find sie zwar nicht schlecht, aber man hat in OpenClonk ja auch die Möglichkeit, eine eigene Steuerung einzubauen. Das gibt mir als Entwickler wieder viel mehr Möglichkeiten. (Und zusätzlich war die ClonkRage-Steuerung einer der Dinge, die die meisten Newbies abgeschreckt hat) Das einzige, was mich an OpenClonk stören würde, ist die Notwendigkeit eines 3D-Grafikers, der sich auch noch mit allem drum und dran auskennen muss. 2D Grafiken würde zum Rest wiederum leider nicht passen.

Unread Von Professional AdminNachtfalter am 23.06.2012 12:16  
>Meines Wissens wurde die Entwicklung an CR sowieso schon komplett aufgegeben, das sieht man unter anderem ja auch daran, dass das letzte Update schon über zwei Jahre her ist. Zudem vermute ich auch [blah]
Das ändert leider nichts an den Kritikpunkten die bisher auch in OC nicht angefasst werden.

Unread Von CaptainMaddino am 23.06.2012 12:44  
Wäre ja super, wenn in Clonk Rage wieder etwas Schwung kommt!

- Multithreading fehlt leider vollständig (mit einem Vierkerner a 1.8 Ghz ist es genauso schnell wie auf einem Einkerner mit 1.8 Ghz)
- im Netzwerk muss jeder einzelne Rechner die Partikel verwalten -> aus Synchronisationsgründen laggt es dann auf allen, wenn einer zu langsam ist.

Vorallem wenn diese beiden Punkte behoben werden, wäre es schon super!

Unread Von LieutenantMarko10_000 am 23.06.2012 13:34  
Ich hab es mir mal angeschaut. Ein kraus für sich!
Am besten bis drann wenn sämtliches neu schreibst.

Achja, wie wäre es mit reinem OpenGL, GLFW(Erstellt das Fenster), OpenAL

Zudem, ist die Script-Engine nicht immer nur geupdatet worden? Ich glaub die must du dann auch neu schreiben!

Also dann, viel spaß und noch viel Glück xD

Unread Von MajorEnd am 23.06.2012 14:09  
ich arbeite mit Delphi/Lazarus statt C++ und mit:

- SDL (SimpleDirectmediaLayer)
- OpenGL

Daher plattformunabhängig. Mal sehen wann ich das Projekt erstelle und ein Release rausbringe...

Besonders interessante Idee: dem Script mehr Möglichkeiten geben. Man soll direkt auf Systemfunktionen (insb. OpenGL) zugreifen können. Gleichzeitig soll es aber auch schnell sein (vgl. Feuerlagging..)

Unread Von LieutenantMarko10_000 am 26.06.2012 17:28  
C++ ist in dem Sinne auch plattformunabhängig bis es zur compilierung kommt. Aber das ist doch bei Delphi/Pascal doch genau so. Wenn du Libs benutzt, die nur zu einem System passen ist es natürlich plattformabhäng. Und die compilierte Anwendung ist natürlich auch plattformabhänig. Was du brüchtest um das wirklich plattformunabhängig zu machen ist eine VM mit JID-Compilierung wie Java oder JavaScript, wobei JavaScript nach meinm wissen nach nicht in einer VM ist sondern in Sandbox, aber egal.

Zudem ist Lazerus nicht nur ein Code-Editor für Delphi/Pascal, oder bin ich jetzt total auf den Kopf gefallen?

Unread Von Lieutenantala am 23.06.2012 14:18  
Nun, der beste und einzige Ort derartige Themen anzusprechen ist das OC Forum. Selbst wenn du Absolut nichts mit OC zu tun haben willst koennen dir die Programmierer dort zumindest sagen weshalb diverse Features noch nicht eingebaut wurden, wie hoch der Arbeitsaufwand ist, oder was sowieso geplant oder in Arbeit ist.

>Ja ich weiß auch, dass es OpenClonk gibt, allerdings gefällt es mir nicht, da es sich zu sehr von CR unterscheidet und neue Spielprinzipien aufbringt, die keineswegs schlecht sind, sondern mir einfach zu unclonkig sind.
>Vielleicht tut sich ja eine Gruppe Progger zusammen die diese Missstände beheben könnte - ich wäre auch dabei (zumindest in den Ferien ;) )

Ich weiss was du meinst, aber OC ist ein Projekt, das wohl noch eine Zeit brauchen wird. Ich hab mich in der Vergangenheit scharf kritisch ueber einiges geaeussert, bin aber inzwischen ueberzeugt, dass es langfristig doch auf jedenfall sehr clonkig wird. Das ganze wird aber natuerlich seine Zeit brauchen, aber da du hier absolute Meilensteine in der Entwicklung ansprichst, denke ich dass du auch langfristig planen willst und die erforderliche Geduld sowieso mitbringst.
Ausserdem: OC ist zum Glueck sehr flexibel, sodass sich selbst im absolten Notfall der akuten Unclonkigkeit, durch groessere Gameplay Modifikationen sicher was machen laesst, verschwendete Arbeit wird es nicht geben.

Deine Entwicklungschancen fuer CR sehe ich denkbar schlecht, alle die so etwas koennen sind inzwischen wirklich bei OC, das ganze alleine durchzuziehen ist wohl zuviel Arbeit, ausserdem macht man sicher einige groessere Arbeitsschritte doppelt - reine Zeitverschwendung.

Unread Von ColonelCmdr. Adler am 24.06.2012 01:38  
Nur Technologien einbauen damit diese vorhanden sind, bringt leider gar nichts.

Unread Von LieutenantMarko10_000 am 26.06.2012 17:16  
Auf der einen Seite hast du ja recht, aber auf der andren aber wieder auch nicht. Weißt du wie er sie einbaut/benutzt? Also ich nicht. Zudem haben wir ja nicht mal seine Engine, von daher ist das jetzt leider schwer zu sagen ob es etwas bring dies oder jenes einzubauen oder nicht. Da hilft nur die Zeit und Kritik kann man auch noch im Nachhinein üben =D

Unread Von ColonelCmdr. Adler am 26.06.2012 17:51  
Er sagt OC sei ihm zu "unclonkig". Diese Aussage ist rein subjektiv. Jetzt soll man für Clonk Rage ohne nötige Manpower alles überarbeiten. Seine Vorschläge sind rein technischer Natur und helfen nur bedingt. Man steigert das Interesse von Clonk nicht durch technische Kampfbegriffe, sondern durch Substanz. Projekte müssen her, die zeigen was möglich ist. Und das zusammen promoten. Aber nicht die Engine fett überarbeiten und dann glauben, dass ein riesiger Run auf CR stattfindet.

Den ein oder anderen CR Bug hätte ich gerne auch noch gefixt, aber dazu wird es nicht mehr kommen. Die Zukunft lautet OpenClonk. Alle (Entwickler)-Ressourcen sollten jetzt dort verwendet werden, ganz speziell weil dort das alte CR-Team mitarbeitet. Da ist genügend KnowHow vorhanden, um den Aufwand abzuwägen. Über Multithreading hatte sich PeterW mal im Clonk Forum ausgelassen und begründet warum das bisher nicht getan wurde.

Und wo wir schon dabei sind: das hier ist das absolut falsche Forum für solche Diskussionen. Wenn es dem Themenersteller tatsächlich wichtig ist, soll er seine Idee im Clonk-Forum posten, oder eben wie von ala vorgeschlagen im OC-Forum. Aber ganz sicher nicht hier.

Unread Von Professional AdminNachtfalter am 26.06.2012 19:42  
Das ist über Jahrzehnte lang schon passiert, jetzt ist die Resonanz für Clonk so gering weil viele über die Engine und ihre Mängel stolpern - bzw. von der die "Schauze voll" haben. Ala "hnnnng" Momente. Frag mal Nachtschatten!

Unread Von ColonelCmdr. Adler am 26.06.2012 21:10  
Dann kommt OpenClonk grade richtig?

Unread Von CaptainMaddino am 27.06.2012 14:28  
OpenClonk kommt gerade richtig. Aber wird zu wenig online gespielt. Und das Entwickeln (vorallem im Bereich Grafik) ist schwerer.

Unread Von ColonelCmdr. Adler am 27.06.2012 15:08  
> Und das Entwickeln (vorallem im Bereich Grafik) ist schwerer.
Scripten kann man dort nach wie vor. Und dass die Grafik schwerer ist, kann ich nicht ganz nachvollziehen. Schließlich basieren auch bei CR viele Grafiken auf 3D-Models. Die könnte man dann endlich mal verwenden, anstatt 200 Bilder in einer Grafik nebeneinander reihen zu müssen, damit man einen drehenden Rotor sieht.

Unread Von ColonelClonkGeist am 27.06.2012 17:13  
Nun, es ist nicht alles ganz so einfach, fängt beispielsweise schon beim implementieren von Grafiken an. Ich habe mich da schon mal dran versucht, ich habe es jedoch nicht verstanden, wie das ganze funktioniert. Der Grafiker, der für mich da eine Grafik modellieren sollte, hatte auch nicht ganz verstanden, wie das mit OGRE & Stuff läuft. Zudem hat sich auch an der Skriptsprache einiges geändert, umgewöhnen muss man sich da also in jedem Falle auch. (Das betrifft jetzt bspw. die Properties. Ich will ja nicht sagen, dass es schlecht ist, aber umgewöhnen muss man sich da definitiv. Auch die ganze Sache mit der ActMap ist etwas ungewöhnlicher, da sie bspw. im Skript vorhanden ist und ich als CR-Skripter auch nicht nachvollziehen kann, wie die ActMap zusammen mit 3D-Modellen funktioniert.)

Unread Von Professional AdminNachtfalter am 27.06.2012 17:28  
>Und dass die Grafik schwerer ist, kann ich nicht ganz nachvollziehen. Schließlich basieren auch bei CR viele Grafiken auf 3D-Models. Die könnte man dann endlich mal verwenden, anstatt 200 Bilder in einer Grafik nebeneinander reihen zu müssen, damit man einen drehenden Rotor sieht.
Nein, es ist definitiv nicht einfacher. Die Gründe nachvollziehbar einen Laien zu erklären ist wohl auch nicht in drei Sätzen gemacht.

Unread Von CaptainMaddino am 06.07.2012 19:19  
Ich bin ein Laie? :C

Unread Von ClonkIch und nicht du am 05.11.2012 18:32  
Warst du gemeint?

Unread Von CaptainWasserwipf am 28.06.2012 17:36  
mMn ist es wesentlich schwerer, Graphiken für OC zu erstellen. Erstens kann man seine Graphiken weder 2D bearbeiten, noch ganz 2D erstellen. Weiter erkennt man viel mehr Deteils auf der Graphik, also muss man präziser arbeiten. Zudem muss das Modell optimal sein, kleinere Fehler können nicht einfach mit Licht o.ä. überdekt werden^^. Weiter ist man gezwungen, mit _einer_ Textur umgehen zu müssen. Ich z.B. bin nicht so der Fan von UV mapping, das is mir zu aufwändig, ich belibe leiber bei simplem textur - Material zuordnungen. Letztlich ist auch die implentierung komplizierter, ich muss zugeben, ich schaffe es garnicht, eine graphik für OC zu erstellen, für CR schaffte ich es damals auf Anhieb.

Unread Von CaptainMaddino am 06.07.2012 19:21  
Jop, das grobe Material dannach mit gimp/photoshop zu bearbeiten war/ist toll :/

Unread Von Professional AdminNachtfalter am 27.06.2012 17:27  
Fraglich ob die erforderlichen Engine-Änderungen zwingend OpenClonk mit komplett anderem Gameplay und Feeling benötigt hätten.

Unread Von CCF TesterLuchs am 28.06.2012 15:47  
Das verbessert vielleicht die Engine, bietet aber gleichzeitig keine vernünftige Grundlage, um irgendetwas größeres darauf aufzubauen.

Unread Von ColonelCmdr. Adler am 07.07.2012 16:51  
Und schon ist das Thema tot.

Unread Von CCF TesterLuchs am 17.07.2012 16:45  
Ja, ein sinnvolleres Projekt wäre etwa ein "Klassik-Pack" oder sowas für OpenClonk. Das beste beider Welten und so!

Unread Von LieutenantMarko10_000 am 17.07.2012 19:25  
Dann sollte man aber eine gute Datentauschseite haben. Dann kann auch jemand mal nur das Script hochladen, usw.

Unread Von ColonelCmdr. Adler am 17.07.2012 21:29  
Würde sich da nicht Sourceforge anbieten?

Unread Von LieutenantMarko10_000 am 17.07.2012 23:16  
für ein paar Scripte, ich glaube kaum. Es wir ja sicherliche paar geben die nur ne Script.c hochladen und das wäre eigendlich nur spämerei für Sourceforge.

Unread Von CCF TesterLuchs am 18.07.2012 20:27  
Eher github. Sourceforge ist schon länger tot.

Unread Von CaptainTorben am 06.09.2012 12:54  
währe es nicht möglich das mal clonk vebressert aber unabhängig vom original zum download anbietet, und zwar so das die scriptsprache so wie sie ist unverändert bleibt und das Netzwerkspiele zwischen dem original und der verbesserten Version möglich sind? Was ich meine ist, das Leute die mit redwolf nichts zu tun haben das verbessern und anbieten.

ich selbst bin wohl leider noch zu schlecht in c++ oder in was das programmiert ist um da helfen zu können...


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