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Entry | Author | Comments | Date |
Caedes OC | Zappus | Und DU hast die Macht das zu ändern! | 20.04.2015 08:32 |
Caedes OC | Zappus | So flott kann's gehen! | 14.04.2015 20:13 |
Codename: Modern Combat | Zappus | Caedes lebt! | 14.04.2015 08:13 |
Die Geschichte von Harkon | Zappus | >Das heißt es werden keine großen Änderungen mehr vollführt? Es werden sicher noch Änderungen gemacht. Aber nicht weil Dinge fehlen, sondern weil Leute gerne neue Dinge einbauen. Was zB im Moment unterwegs ist, ist ein neues Lichtsystem (wovon gerade Harkon bestimmt profitieren würde).(thread) >Nichts würde mich mehr stören als ewig Zeit zu investieren, nur damit mir ein Update die Hälfte zerschießt. Ich kann dir auch nicht versprechen, dass es nie ein Update geben wird, nach dem irgendwelches Zeugs nicht mehr lauffähig ist. Bei den wirklich großen (Engine-)Änderungen (Partikelsystem/ActMaps zB), die es in der Vergangenheit gab, gab es aber meistens auch Scripte dazu um Zeugs automatisch umzumodeln soweit nötig. Ich glaube das Risiko, dass Dinge durch Updates kaputt gehen ist ungefähr so wie zur CR NET2 Zeit. Nur dass es damals jede Woche ein Update gab. Stabile OC Releases hatten wir jetzt immer so ein bis zwei pro Jahr, glaube ich | 14.11.2014 19:42 |
Die Geschichte von Harkon | Zappus | >Inhalt kann quasi jeder erstellen. An der Engine und dem technischen Unterbau rumbasteln ist wieder was anderes. Aber die Engine hat sich doch seit CR nur weiterentwickelt. Wenn es nur nach der Engine geht ist OC fertiger als es CR jemals war.Zu einem "fertigen Spiel" fehlt tatsaechlich eher Inhalt, den ja "jeder erstellen" kann, aber wo es trotzdem an Manpower fehlt | 14.11.2014 10:45 |
Clonk Mars | Zappus | Wie irgendwann schonmal gesagt, in OC wurde da einiges in die Richtung behoben. | 21.06.2014 00:13 |
Clonk - the Skyside | Zappus | Ich weiss, das OC Gepredige will langsam keiner mehr bei den CR Projekten hören, aber >aber ich muss mich noch entscheiden ob ich es statisch mache, d.h. verdoppeln, verdreifachen etc. oder dynamisch OC hat das bereits seit 5 Jahren eingebaut. Da könntest du dir viel Arbeit sparen.>Man wird sicher mit Scriptbefehlen die Ebene eines Objektes festlegen können. Dass man per allgemeine Clonksteuerung die Ebenen wechseln kann ist nicht geplant. Allerdings wird es mit dem Ebenenmanagement notwendigerweise etwas komplizierter als oben beschrieben In OC kannst du mit clonk.Layer = 5; die Ebene des Clonks ändern. Das hat zwar nicht so viel Auswirkungen wie du hier beschreibst, aber Ebenenmanagement ist in OC auch schon lange implementiert. | 19.05.2014 14:23 |
Clonk - the Skyside | Zappus | Ich bin da so ein bisschen in Richtung Gecko. Das was ich da so im Text sehe klingt gut nach realistischen 10+ Jahren Arbeit als Einzelkämpfer. Aber trotzdem Toi, Toi, Toi. | 18.05.2014 15:04 |
Open Clonk Classic | Zappus | >(which is adjusting only defcore values now, pretty cool actually) for (var grass in FindObjects(Find_ID(Grass)))grass->SetObjDrawTransform(2000, 0, 0, 0, 2000); :] | 21.04.2014 20:16 |
Open Clonk Classic | Zappus | So you basically just want a better and cooler way of constructing castles? :) | 03.04.2014 20:25 |
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